Nuevebits

El juego de la cebolla [Arti-culeando]

Los videjuegos se disfrutan en distintas capas, la primera la disfrutamos cuando el juego se anuncia, la siguiente cuando el juego nos llega, después al jugarlo hasta el final y luego cuando decidimos ir a por todos sus logros,trofeos y derrota de los bosses más duros ¿Cómo se consigue una cebolla rellena rica, rica?


Si las cortas te hacen llorar…. ¿cómo es que hay gente que se las come?

El juego perfecto debería tener tantas capas como minutos tiene el día, siendo capaz de ser disfrutado por cualquier tipo de usuarios, siempre animando al recién llegado a acabarse el juego hasta sus últimas consecuencias. Ahora mismo, el cebo elemental para que a un título se le añadan más horas de las que realmente tiene viene de la mano de los logros, tras ellos seguimos al gusano que perfora hasta el corazón de la cebolla, pero estos trofeos de pega son un menosprecio a los valores propios del título (pon de trofeo recoleta ochomil orbes de luz en lugar de poner un enemigo final alternativo retante), por culpa de estos asuntos, compramos cebolletas (que vienen siendo más pequeñas aunque tengan pintas similares) cuando queríamos cebolla.

_De primeras: Anunciando la cebolla


“El siguiente juego lo va a molar todo, tendrá tetas y zombies y tetas zombies”

Todo comienza cuando se anuncia el título y lo que se quiere enseñar siempre es lo brillante y crujiente que es la corteza, de una manera muy superficial se nos adorna con los mismos pesticidads que se les echa a las verduras para que brillen más, hablo de palabras que no engañana a nadie como “sorprendente, épico, revolucionario”, que enmascaran la realidad e incluso los valores propios del título que nos ocupa.

Si el título tiene una inversión se muestra de una manera muy coqueta las capas intermedias. Ahora mismo estamos sufriendo el bombardeo de datos relativos a “L.A. Noire” que si bien nos ponen burracos porque son todos geniales, enseñan de manera muy parcial sus virtudes, más bien el concepto de éstas.

Más avanzado el proceso, llegan los (los odio, he de confesar) vídeos filtrados (mis cojones, filtrados) ingame de los 20 primeros minutos del juego, preparados para satisfacer las ansias de los capullos que quieren fastidiarse el arranque del juego (sí, amigos míos, era totalmente innecesario conocer, desde el mismo anuncio de sus correspondientes títulos, el destino primero de Shepard, Clarke o StarKiller) Los tres elementos sumados pretenden satisfacer nuestras ganas de morder la cebolla pero ¿qué es realmente lo que el usuario quiere saber y que nos estan diciendo?


Nada da más ganas de comprar el producto que los primeros arts de un juego

Lo primero, la duración. Que un juego dure 12 o 5 horas no dice nada, el dato que debería darse es la relación entre la duración del título y cómo está planteado su ritmo ¿dura 20 horas y es un coñazo? ¿dura cinco y es orgásmico? pues con la cabeza bien alta. Lo siguiente, la motivación que a un jugador se le tiene que dar tras acabarlo ¿plantea una historia que se entrega de manera parcial en la historia principal y que si volvemos a investigar la descubriremos toda? ¿cuenta con enemigos finales alternativos que querremos derrotar? ¿es el online realmente interesante? El resumen sería: ¿Nos va a obligar el juego a sumergirnos en él hasta sus últimas consecuencias o hasta nos costará avanzar más allá de su ecuador?

_Lo segundo: jugando.

¿Cómo se descubre un juego cuando lo tienes en tus manos? Jugando sería “mordiendo la cebolla” (imaginémosnos que está rica y se deja comer a bocados… al parecer hay lugares donde lo hacen con cosas por dentro) cuando se descubre la primera de las capas, la primordial: la jugabilidad, la que tiene que dejarnos buen sabor para arrancarle un buen bocado a la trama. Las ganas de seguir masticando sería la correcta evolución de trama y jugabilidad, algo necesario para acercarnos al corazón de esta planta herbácea bienal (gracias wikipedia). De nuevo, en el punto primero, no nos hablan de esta crucial relación nunca, sólo cuando los análisis de los blogs deciden hablar ; y realmente nosotros queremos una cebolla riquísima, no una que tenga una corteza revolucionario (azul por ejemplo).

De este modo nos topamos con juegos que reciben de buen grado los vídeos que de ellos se enseñan, porque ahí no se ven ese tipo de cosas ya que no se enseña salvo en casos en que eso sea el grueso del juego, como Little Big Planet, donde el jugador se encarga de poner esa evolución del modo que desee.


La evolución de la mano del jugador, el auténtico guía hasta el corazón de la cebolla

Esta relación trama-jugabilidad-evolución es la que determina, realmente, la duración del título, no el número que nos dan cuando preguntamos cuanto dura la campaña.

_Lo tercero y fundamental: yendo más allá.

Hasta aquí vamos bien, el título está cojonudo pero ¿y ahora? nos lo hemos terminado pero no hemos llegado a su corazón, aún quedan unos restos que el juego tiene ahí, la sobremesa de comernos la cebolla; el momento en que un videojuego se la juega, aquel que lo convertirá en un juego “divertidete” o en un “puto locurón” (si es que cuando me pongo técnico)

Esta reflexión nace comparando Bulletstorm con Final Fantasy VII; sí, una comparación osada, lo sé pero si me seguís, no tanto. Bulletstorm nos permite acabarnos el juego utilizando, sólo, 500 de sus combos (por decir un número) pero realmente tiene hasta 1000 por hacer. Tú te acabas el juego pero aún te queda mucho por descubrir ¿te apetece hacerlo?. Por otra parte, Final Fantasy VII te permite acabarte el juego con tus personajes , ver el final y a otra cosa, pero aún quedan cosas por hacer ¿te apetece hacerlo?


Que vuelvan ya los Bosses postumos jodidos y para los que hay que levelear de manera cool

La pregunta del millón ¿cuándo apetece llevar el juego hasta sus últimas consecuencias, llegar hasta el corazón de la cebolla? Bulletstorm sigue una premisa habitual en los juegos actuales: ofrece posibilidades, sí, es muy divertido, también pero se apoya demasiado en el logro “consigue todos los combos” y poco en profundizar más en las posibilidades que él mismo propone, quizás probando con otros personajes o plantear nuevos modos de cooperación donde los combos que no has usado surjan de manera espontánea. Sin embargo, en Final Fantasy VII la verdadera evolución nace cuando te lo acabas, al igual que en Final Fantasy X o en Fallout 3 la trama sigue, te vuelves más fuerte y sigues. LLegas al corazón de la cebolla ya que todas las capas te han acabado de satisfacer de forma plena.

El counterattack es obvio, unos son RPG y BulletStorm (o Vanquish y otros tantos más) son shooters o títulos de consumo rápido, pero ello no quiere decir que no cuenten con la habilidad suficiente de transformarse en juegos eternos, es decir, que cada capa nos haga llegar a la siguiente. El anuncio de si llegaremos o no al corazón de un juego se hace al final, en sus últimos días si el juego sabe que no lo conseguirá. Duke Nukem forever acaba de anunciar sus opciones a posteriori de la campaña, juzgad vosotros mismos.


La aventura debe apetecer ser vivida

Los juegos nos llegan por estratos, los disfrutamos por capas pero el concepto de “duración” debería ser entendido en cómo pasamos de una a otras y si queremos llegar hasta el final. Sí, un juego puede esconder un millón de orbes iridescentes en su interior que hay que recolectar por algún motivo que no alcanzo a comprender pero ¿por ello debe tener 2 horas más de juego? Otro tiene un Final Boss que, tras subir mucho de nivel y derrotarlo, se desprende un fragmento de la historia ¿Y ahora? Ese último jefe, es nuevo modo de juego que se desbloquea al acabar el The World Ends With You es el corazón que gusta disfrutar y al que llegamos (y existe) cuando el juego sí merece la pena

Más cositas buenas...
Concurso Portal 2 (PS3 y Xbox360)
Elaine

11 Grititos

  • Simplemente GRANDIOSO este artículo, de lo mejor que te he visto escribir Mugen. Esa Metáfora tan BRUTAL a la hora de comparar un videojuego con una cebolla me ha encantado (lo mejor es que encaja a la perfección según como lo explicas xD).

    Voy a ser yo quien lo diga pero apuesto que a más de uno se lo quito de la boca, y es que tú a la hora de escribir sobre un tema que te pasa por la cabeza, lo haces con gracia, con un toque personal que hace que análisis y reportajes típicos de Jovi Consolas o de Pleimanía (no quiero pagar derechos de autor) queden a la altura del betún (personalmente, me encanta el toque sarcástico y ese intercalamiento artículo-comentario personal que metes).

    Bueno, que más decirte que estoy de acuerdo contigo en todo (como bien dejé demostrado en la entrada de bulletstorm) y que además mientras iba leyendo a mí tambien se me ocurrió el TWEWY, juego llegado en inglés pero un grandísimo equipo de fans lo tradujo al español con calidad profesional.

    Venga, sigue así que hay gente que, intercalando las patidas con la consola, te apoya y todas esas chorradas xD

    PD: ¡Que no se te suba a la cabeza eeeeeh! xD

    PD2: ¡Los hijos de puta de Squareenix han dejado a la mitad la traducción del final fantasy dissidia 012! ¡Sólo textos argumentales en español, lo demás en inglés! ARRGGGGGGGGGGGG

    jjajajjajaja muchas gracias Abogadoooo, qué bonitas cosas me dices y en cuanto a TWEWTY, sinceramente, el megatón de esta generación que siempre que puedo lo incluyo

    PD2: Aún no caté el Dissidia, qué tal el modo mazmorra del que leí por ahí que no era nada del otro jueves?

  • Que brutal artículo has escrito! De lo mejor que he leído últimamente. Y con tu permiso, este post va directo a la recopilación semanal de enlaces interesantes en pixfall. Un gran saludo!

    hombre, pixfall, muchas gracias y encantadísimo de que me recopiles en tu casa ;)

  • Muy buen artículo Mugen. Por suerte, hay juegos para todo, algunos son para pasar un rato con los colegas, otros para matar tiempo, otros para descubrir mundos y otros para disfrutarlos hasta el infinito descubriendo sus secretos.

    El problema es que a veces se pasan, Dragon Quest IX por ejemplo es INFINITO. Ridículamente infinito.

    Sobre TWETY toda la razón del mundo, pedazo juego del que Square Enix debería repetir ciertas bases cara a un futuro, lástima que se pegara un batacazo comercial porque no lo merecía.

    Es la leche de raro que casi al comienzo de todo el mogollón se hayan sacado TWEWY de la manga y luego… todo sequía creativa

  • Muy bueno el articulo. Es uno de esos pocos que se disfrutan leyendolo.

    Hey Isura, gracias por pasarte y me alegro que lo hayas disftutado ;)

  • Y si no ahi teneis Quake 3, que salio solo con el multiplayer (practicamente) y aun dura… http://www.quakelive.com para disfrutarlo en su maximo esplendor hay que echarle horas si, y dificultad? la que quieras y mas XD.
    PD: Fallout 2 estaba en ingles tambien y lo tradujeron fans tambien

    Saludos a todos.

  • Olé, que articulo más…. no se que bien joe, buena metafora y bien articulado, me ha gustado mucho, enorabuena.

  • [...] El juego de la cebolla – en que se parece un videojuego a una cebolla? (nuevebits) [...]

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