Nuevebits

La evolución del enemigo medio

Este par de semanas ha sido muy intensa en cuanto a darle a la consola. Por mis manos han pasado Rage, Gears of War 3 y ahora estoy inmerso en Demon´s Souls que me tiene enamorado. En ellos, he detectado una cosilla en la que ya me vengo fijando: lo que están mejorando los bichillos genéricos a matar en comparación con los tristes enfrentamientos con los bosses.


Ejemplo de boss que sale del precipicio del que hablaremos más adelante

Como ya he contado muchas veces, mi periplo en las consolas comenzó en Megadrive y con Sonic. Realmente con Altered Beast, pero ¿Para qué mencionarlo? El caso es que el título del erizo ponía en la calle unos enemigos ridículos en tanto que no ofrecían grandes retos para ser superados, mientras que el hijoputa de Robotnik sí me ocasionaba más de uno y de dos problemas; hasta que me aprendía sus mecánicas, claro. El enfrentamiento importante era con el boss, no con sus secuaces. Lo mismo pasaba en títulos como Megaman, donde los jefes de final de mundo eran los jodidos y los enemigos que nos encontrábamos en nuestro periplo hacia su base, no tanto (vale, matan a dios los cabrones, pero no era lo mismo)

Curiosamente, en estos 20 años, mientras que el enemigo medio ha evolucionado hasta convertirse en seres totalmente inteligentes, los bosses siguen siendo unas cosas repletas de mecánicas facilonas, más preocupadas de causar una primera e impactante impresión (“¡Soy grande, yo molaaaar!”) y luego caer en las mismas rutinas con las que liquidaba a Robotnik. Dispara aquí, salta allá cuando ataque y vuelta a empezar.

Empezamos por Rage (hablaremos siempre de los primeros compases del juego que no quiero joderos ninguna sorpresa). En el título de Id, nos encontramos con unos rivales de fase capaces de dispararte, esconderte, correr entre coberturas, saltar de un lado a otro, avisar a sus compañeros para pedir refuerzos, etc, etc, generando unos combates vibrantes y que son la auténtica chica del juego. Pero de repente, en una de las primeras mazmorras, se rompe una pared, aparece un coche y un tío armado con una gatling con la rutina de disparar y luego levantarse de su asiento, quedarse al descubierto y gritar ¡Pero qué malo soy!…. No lo entiendo ¿Si tus secuaces son tan listos, como tú eres tan tonto si eres el jefe de pantalla?
Siguiendo con los juegos apocalípticos y de destrucción en general, me hace gracia darme cuenta de que los auténticos rivales son siempre los enemigos pequeños, que son más cabrones, porque a los grandes, a los gigantes y demás, les ponen unas rutinas tan estúpidas como en los títulos de 8 bits; sólo que ahora cantan mucho más, cogiendo lo malo de God of War y Shadows of the Colossus y reduciéndolo al ridículo.


El último boss grande al que he disfrutado matando

En Gears of War 3 me pasó un poco lo mismo. Escenarios perfectos llenos de coberturas, cambios de armas, bichillos que gritan “Matar humanos, bien”… genial; pero llega el jefe de la primera fase y no es otro que el mítico bicho feo que se asoma desde un precipicio con los puntos de disparo muy marcados ¡¿Por qué, de nuevo, son más peligrosos y de matanza más atractiva los genéricos que ese engendro que aparece desde un risco?!

En Dark Souls (un juego que es un amor-odio infernal) donde se nota que hay un trabajo sublime es en esos enemigos medios. Cada nuevo encuentro es un nuevo desafío, cada esquina puede estar llena de esos hijos de puta que me tumban sin compasión. Un juego planteado para ser cruel tiene todas las papeletas para crear auténticos rivales hijos de su madre; y lo consigue. Tanto me he divertido ingeniándomelas para librarme de ellos, enfrentándome a esos caballeros cabrones que son capaces de hacerte un parry a tu ataque y meterte un crítico que me ha salido del corazón este artículo ¿Cómo es tan grande un título para sacarse de la manga a un rival común tan competente? Este caballero del que os hablo puede curarse, bloquearse, ejecutar tres tipos de combo, lanzarse en picado, esconderse y escapar; y es tan cabrón que apenas te suelta almas para todo el trabajo que lleva acabar con él. Es la más genial evolución del enemigo medio que me he encontrado; mientras que los bosses… Vale, sólo me he conseguido matar a dos… pero es que son muy difíciles.


Dark Souls, la lucha constante contra un montón de enemigos medios cabrones

El mayor problema de los bosses finales es que las luchas contra ellos se producen siempre en rings cerrados y aquí es cuando la cagan, si son muy grandes a nadie se le ocurre algo mejor que encaramarse a ellos o dispararle en los ojos y si son de tamaño medio, siempre se quedan un rato mirando a la luna para que podamos meterles caña. Esto se pone muy de manifiesto cuando juegas, por ejemplo a Mass Effect 2, juego que, por supuesto te mete un boss final de esos que asoman por el precipicio. Pues la segunda entrega de los de Bioware, sin embargo, han aportado algo sublime a esto de los jefes: retira el ring y pone campo abierto y a un rival semifinal capaz de introducirse en el cuerpo de sus secuaces y avanzar hacia ti a mala baba. Retante, inteligente y sin estúpidas rutinas.

Entonces ¿Si esto se puede hacer, introducir imaginación en estas guindas a los mundos, por qué no se hace? Conste que este artículo no es para decir que los jefes finales son un coñazo (que un poco si lo son) sino para analizar lo bien que están avanzando los encuentros generales en un título y lo poco que esa imaginación se aplica en lo que se supone que deberían ser las guindas del pastel ¿No es ridículo? ¿No es cada vez más absurdo? Las herramientas están ahí y quizás retirando la importancia sublime de tener que ser grande, y tener que discurrir todo en un entorno cerrado le restara mediocridad al boss en comparación con sus increíbles secuaces.. Ay, enemigo medio, menos mal que tú siempre me alegras los días… y nada, os dejo, que he descubierto lo maravilloso que es el arco en el Dark Souls

5 Grititos

  • Efectivamente, el enemigo medio ha crecido en importancia en la mayoría de los juegos. En algunos casos, como Dragon Age Origins, el enemigo más difícil estaba fuera de la trama (El jefe de los Resucitados) y no aportaba nada al desarrollo del juego.

    En cuanto a Demon’s Souls, no quiero hacerte spoiler, pero te avanzo, que aquí no se cumple esta teoría. En ese juego es difícil hasta abrir la caja del mismo.

    Ya no es un tema de más o menos difíciles, es la elegancia al presentarse y atacarte, en cuanto a Dark Souls, los gordos a los que me he enfrentado llegan y es como si me dijeran: “soy gordo y fuerte, dar hostia” e inician una rutina de golpes que, claro, échale huevos para esquivarlos, sin embargo hay unos caballeros que creo que se llaman “balder”, que se me aparecen con la espada levantada preparada para hacerme un parry, oh yeah!

  • Tío, estoy jugando ahora mismo al Zombies Ate my Neighbours, una joya de Snes y cada vez que lo juego recuerdo esta entrada. Ya te contaré como va la cosa, porque me esto planteando hace el back in time de este juego.

    PD: Si tienes algun otro juego en mente sigue dándome ideas. Por cierto, el Guardian Heroes me ha resultado imposible de emular o de alguna forma jugarlo, y eso que lo estaba viendo y tenía mu buena pinta :\

    oh, conozco el juego pero nunca lo he tocado, habla sobre él si gustas, my friend , no te precoupes por el guardian, están ahí con un remozado que saldrá en la consola virtual, así que…

  • A mi parecer, el problema no está en las rutinas que tienen los jefes, sino que más bien, en la forma de mostrarlas.
    Porque la gracia de esos jefes, a los que yo suelo llamar jefes-puzzle, está en encontrar el punto débil, lo de repetirlo 3, 4 o las veces que sea ya es algo totalmente normal.
    Así que si escondiesen mejor sus puntos débiles serían más jodidos de matar. Aunque yo esotoy pensando ahora mismo en el Zelda, en el que siempre tienes la facilidad de que sabes que tienes que usar el ítem que has conseguido en dicha mazmorra. El día que eliminen eso, los jefes ganarán un poco más de dificultad.

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