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lunes 25.ene 2010
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Nuevebits Especiales Investigación La búsqueda de la libertad verdadera

La búsqueda de la libertad verdadera

Siempre se ha dicho que lo que caracteriza a los videojuegos del resto de textos culturales es la libertad que se otorga al lector (en este caso el jugador) para interactuar con el juego haciendo uso de su libre albedrío. Sin embargo, a continuación, siguiendo la línea crítica de Nuevebits, os propondré detenernos un momento a pensar hasta qué punto disponemos de esa supuesta libertad y observar cómo se articula el diálogo entre juego y jugador del que depende éste y muchos otros conceptos más.

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Como ya dije anteriormente, considero que la manera más madura de entender el videojuego es como espacio dialógico en el que interactúan el juego (y por ende sus programadores) y el jugador. Hoy en día vemos grandes títulos que se apoyan en esta libertad que se le da al jugador para hablar. Un ejemplo clarísimo sería Little Big Planet, donde es el jugador quien genera los niveles. Esta perspectiva es la que la misma historia nos enseña: los consumidores sin necesidad de una predisposición del producto, se esfuerzan muchas veces no sólo en leer el texto, sino también en analizarlo y reconstruirlo, añadiendo su propia aportación. Lo primero a tener en cuenta son dos aspectos que invitan a la generación del diálogo: los vacíos y la reordenación de elementos. Todo texto posee vacíos. Si antes pudo llegar a pensarse que esto era un fallo en la construcción, hoy en día se defiende que los vacíos son tan importantes como el contenido. El vacío no es un descuido del autor del texto, sino un espacio de interacción. El lector deberá rellenar dicho espacio y esto normalmente se hará mediante los elementos ya predispuestos.

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Ofrezco dos ejemplos para dejarlo claro. El primero es un caso conocido en el mundo del cine, según me parece. En la película Pulp Fiction, de Tarantino, existe un gran interrogante: el contenido de la maleta que sirve como MacGuffin en la película. Aunque la naturaleza de lo que hay dentro carece de interés, muchos lectores se han esforzado en rellenar ese espacio. Hay quien dice que contiene oro y diamantes, otros insisten en que podría haber una revista Pulp, y hay quienes aseguran que lo que hay dentro es el alma de Marcellus Wallace. ¿Qué dice Tarantino? Que en el maletín hay lo que queramos que haya. Aunque el contenido sea irrelevante, ha ayudado a generar un diálogo. También, en este filme, se crea una interacción cuando el lector ha de reconstruir toda la historia (rehacer la fábula) a partir de una trama con un orden no cronológico. Aunque esta interacción apenas da libertad al lector, también merece ser tenida en cuenta. Un último diálogo es el que existe en todo texto y nunca ha de ser infravalorado: la generación de valores y mensajes. Tras ver la película, como también ocurre tras ver una serie de TV o acabar una novela, lo habitual es desprender un mensaje, una serie de valores y sentidos que la obra ofrece. Quitando los textos moralistas o panfletarios (de lo más aburridos en mi opinión), el texto ofrece aquí todos sus elementos para que el lector escriba con sus propias palabras y según su propia opinión un mensaje que, según él cree, está implícito en la obra.

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El segundo ejemplo nos lleva al campo de los videojuegos del género lucha. Los juegos de lucha (o al menos los buenos juegos de lucha) dependen de grandes vacíos. Estos vacíos son las reglas no escritas del modo de uso de cada personaje. Los programadores nos presentan una serie de elementos, los ataques. Cada uno está bien definido, con su efecto, alcance, velocidad, potencia, poder, etc. Sin embargo la manera de utilizar a cada personaje es un gran vacío que cada jugador habrá de rellenar reordenando los elementos para crear un estilo propio de lucha. Un combo no deja de ser una reescritura del texto donde el objetivo es producir una combinación observando aspectos como el ritmo, la intensidad, la conexión de los elementos o la facilidad que tiene para entrar. Cualquiera pensaría que hablo de las características de una buena novela.

 

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Espero que así se entienda ese importante concepto que es la reordenación de elementos. Por otra parte cabe decir, y antes de seguir con lo esencial de este artículo, que lo que acabo de explicar son maneras de rescribir el texto dentro de sí mismo. Obviamente puede reutilizarse fuera del medio inicial. Un FanFiction o un FanArt no deja de ser una creación propia que se construye a partir del uso de elementos predispuestos por un primer texto. El diálogo entre texto y lector también incluye todo esto. Este uso de elementos ajenos nos lleva también a conceptos como la intertextualidad, que nos proveen de obras gráficas que remiten a videojuegos o a un libro (Orgullo y prejuicio, de Jane Austen) cuyos elementos generan otro distinto (Orgullo y prejuicio y zombies, de Seth Grahame-Smith). Incluso el videojuego es una plataforma receptora de elementos ajenos. Un caso de lo más ilustrativo y bello es Legend of Princess, que rinde homenaje de una manera divertida y original a la saga Zelda.

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Pero volvamos a la reconstrucción del texto dentro de éste mismo. En el videojuego esto suele traducirse muchas veces como la creación de un metajuego propio. Es lo que tiende a ocurrir en los juegos de lucha como bien expliqué. Ahora deberíamos abandonar la semiótica y adentrarnos en la sociología, comprendiendo que, según muchos estudiosos, hemos dejado atrás la sociedad de producción para convertirnos en una sociedad de la reproducción. Uno de los casos más paradigmáticos es el de los DJs, cuya creación no es una generación propia, sino una reconstrucción de música ya existente para crear nueva música que exprese una perspectiva individual, una muestra de la manera personal de entender el medio. Este cambio viene motivado en gran medida por el afán de individualismo y diferenciación que paradójicamente genera la cultura de masas. Fenómeno que explica el éxito indiscutible de la Web 2.0 y plataformas como Facebook, que ofrecen un espacio común en el que expresar lo que diferencia a uno. De nuevo encontramos reproducción y reconstrucción en el acto de coger, por ejemplo, un montón de referentes anteriores como lo son músicos, películas y novelas, para así generar el perfil de preferencias o el collage de páginas, un texto propio que define a cada persona. Uno no es Pablo, es me gusta Avril Lavigne, Dirty Princess, 12 monos, el cine de Kitano, La Divina Comedia y las novelas de Dostoievski. La base de la realidad social y cultural del siglo XXI parece ser un diálogo que se basa en la reconstrucción contínua de textos referenciales para expresar una verdad personal

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Este parece ser el futuro y muchos videojuegos han querido sacar tajada del asunto. Ya cité el caso de Little Big Planet, uno de los mejores casos de videojuegos dialógicos. Hay muchos RPGs mismamente que permiten al jugador participar libremente en el texto. Vacíos a rellenar como puede serlo nuestro equipo ganador en la saga Pokemon, donde los elementos son una amplia gama de criaturas y, a su vez, de ataques y demás innovaciones varias para cada una de ellas (cabe puntualizar que, sin embargo, carecemos de poder sobre la trama). Un interesante caso actual también sería Scribblenauts, donde los programadores presentan una serie de problemas y facilitan un abanico con miles de elementos que cada jugador puede utilizar libremente para generar su solución al nivel (que no deja de ser una redisposición de los elementos efectiva pero personal).

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Y aunque resulte pesado, volveré atrás de nuevo, porque esto es importante. Todo texto nos presenta un problema que es solucionado. Es la base de toda película, novela o cómic. El protagonista vive feliz hasta que surge una adversidad y el corpus del texto se basará en la búsqueda de esta solución. El lector jamás ha tenido participación en esta resolución (sí, como vimos antes, en la explicación de según qué interrogantes o la generación de un mensaje conclusivo), puesto que ésta no deja de ser una decisión estética, y por ende una apuesta personal, del autor. El videojuego (evitando ahora los géneros competitivos cuyo núcleo no es la narración de una historia, sino la confrontación entre dos o más jugadores) pareció remover los cimientos porque presentaba la posibilidad auténtica de controlar esta resolución, centro del texto. Nosotros controlamos al protagonista. Sin embargo, este control ha sido una ilusión durante mucho tiempo. Cojamos como paradigma el Zelda: Ocarina of Time. Tenemos un problema a solucionar controlando a Link. ¿Pero nosotros controlamos realmente la resolución del entuerto? No, el texto ya está bien escrito y amarrado. Tendremos que seguir el guión escrito por el autor, consiguiendo los objetos necesarios. Los enemigos finales sólo podrán ser vencidos de muy contadas maneras. Simplemente vivimos la aventura desde dentro y sólo hay dos posibilidades: completar la historia o morir en el intento. La única libertad es elegir si pasarnos el juego o ir más allá y hacerlo al 100%. A medida que el tiempo avanza van surgiendo juegos que nos aseguran distintos finales en función a nuestras decisiones. Aunque no sea una verdadera libertad completa, esto está muy bien porque marca una voluntad de crear este espacio libre para que el jugador reconstruya el juego, haciéndolo propio. Uno de los fallos de esta posibilidad es que muchas veces los distintos finales son mejores o peores (no abogan por una individualización del juego, sino que son un trofeo a conseguir si se juega especialmente bien). Obras más actuales como Mass Effect nos presentan por fin algunas bifurcaciones en las que ambos caminos pueden ser igual de correctos, dependiendo únicamente del criterio del jugador (otra puntualización a hacer en este caso es que, a pesar de estas pequeñas libertades, el juego sólo te lleva a un final).

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Como hecho adicional y prueba de mi tesis, deciros que en los juegos de trama más lineal, como es el caso del Ocarina, los jugadores muchas veces se ríen del sistema reconstruyendo el texto y generando un metajuego de lo más inesperado. Es el caso del fenómeno del SpeedRun. Los jugadores ignoran el funcionamiento ofrecido por los programadores y utilizan los distintos elementos pensados para leer el texto (pasarse el Ocarina de la manera convencional) para reescribir el texto (y la reescritura sería el pasarse el Ocarina a contrarreloj). El vídeo que incluyo como enlace nos muestra muy bien cómo el jugador da un distinto uso a los elementos para cumplir sus propios objetivos (en este caso, batir el récord mundial de pasarse el ocarina 100% en el mínimo tiempo posible). Adicionalmente explicaré que incluso cambia el orden de los templos visitados para pasárselos todos más rápido.

¿Qué desprendemos de todo esto? El videojuego apareció como un medio que prometía la participación abierta del lector dentro del texto. Esta mayor participación era una voluntad que ha quedado demostrada tras ver la trayectoria de los medios de comunicación en el nuevo siglo. La promesa, no obstante, devino una ilusión por mucho tiempo en la mayoría de juegos. Consciente o inconscientemente, los jugadores han generado en respuesta mucho metajuego a partir de lo que se les daba, forzando por así decirlo esta participación tan anhelada. Y parece ser que los creadores de videojuegos están por fin respondiendo óptimamente a esta demanda de transformar el videojuego en un verdadero diálogo simétrico, donde la palabra del jugador tenga peso de verdad.

Espero que la lectura haya valido la pena.
Desde Rusia, con amor,

Mannequin.



ANEXO:

·Definición del término MacGuffin

·Teorías sobre el contenido del maletin en Pulp Fiction

·Definición de FanFiction:

·Artículos sobre I am 8 bit, exposición artística basada en videojuegos: http://www.ociotakus.com/obras-de-arte-a-los-8-bits/ y http://www.pigazo.es/blog/2006/05/obras-de-arte-basadas-en-videojuegos.html
·Información sobre Orgullo y prejuicio y zombies:
·Página oficial de Joakim Sandberg, creador de The Legend of Princess:
·Definición corta del concepto Web 2.0:
·Definición larga del concepto Web 2.0:
·Vídeo de un segmento de SpeedRun delOcarina

 

Comentarios 

 
0 #6 silentDoc 21-01-2010 08:22
Para mí el juego que más se acerca a la libertad absoluta es Fallout 2 de PC. Podías ir haciendo en el hilo principal de la historia o podías pasar olímpicamente de él, hacerte esclavista, proxeneta, salvador del pueblo, etc ... y el mundo donde estabas ambientado reaccionaba perfectamente a tus decisiones. El juego ya cuenta años, pero le metí unas horas y en lo que refiere a sensación de "estoy en un mundo y HAGO LO QUE ME DA LA GANA", Fallout 2 se sale (Dromedario y yo tenemos un colega en común que le metió TODAS las horas y lo corrobora al 100%) :)
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0 #5 Mannequin - J.Q 17-01-2010 04:44
Esa idea de que hago referencia a la interactividad es interesante. De todos modos la libertad es ambas cosas (refiriéndome a lo que Obeso dice luego). Una cosa no excluye a la otra. Sin embargo, en la gran mayoría de juegos no se nos permite ni elegir entre llevar a cabo la misión o no llevarla. Sí ocurre en juegos que ofrecen una ruptura del desarrollo lineal, permitiéndonos explorar el mundo diegético sin avanzar en la trama. No obstante, la estructura de esos juegos y la libertad que nos ofrecen sigue sin ser del todo verdadera. Podemos hacer una "pausa" respecto al argumento, pero luego podremos retomarlo. No estamos en un verdadero Jardín de senderos que se bifurcan.
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0 #4 Obeso 17-01-2010 01:21
Creo se está confundiendo la libertad con la interactividad, el concepto prometido y cumplido por los videojuegos.

La libertad, en mi opinión, se está comenzando a prometer ahora. Y es cierto que está restringida, pero no hay que olvidar que la libertad es la posibilidad de actuar de una forma u otra, o de no actuar, y no la posibilidad de controlar el universo a tu antojo. Al menos, eso es lo que nos hace (relativamente) libres a los humanos.

Si la única manera de establecer un auténtico diálogo es la reconstrucción ilimitada del discurso, creo que estaríamos pasando del concepto de videojuego al concepto de software de programación de videojuegos.

Saludos.
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0 #3 Alberto 15-01-2010 22:39
Magnífico artículo. Si la libertad entendida como capacidad del jugador para influir en el texto del juego está, como dices, empezando a ser tenida en cuenta por los desarrolladores , hay un tipo de libertad que casi no se ha explorado. Esta es la libertad en la jugabilidad.

Es cierto que hay juegos que nos presentan varias opciones, pero siempre relacionadas con el qué y casi nunca con el cómo. Hay unas cuantas soluciones estándar que los programadores utilizan siempre, dejando la novedad en cuántas se pueden utilizar (distintos tipos de armas en un shooter, p.e.) o en cuáles (tipo Bioshock, que integra elementos casi de RPG). Al final estamos jugando casi de la misma forma a todo, aunque sea en entornos distintos.

Creo que me he desviado bastante del tema que tratas tú, pero ya se sabe: los exámenes causan estragos en las mentes jóvenes jeje
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0 #2 DromedariO 15-01-2010 21:04
Me dejas a cuadros... vaya analisis... como en la realidad, el libre albedrio es del todo imposible en los videojuegos, quien lo busque o crea encontrarlo sólo ve meras ilusiones.

Poco a poco, la posibilidad de cambiar los capítulos de tu historia, no evitan un guión principal predefinido, eso ya lo sabemos todos.

Aún así, se trata de vivir historias y mundos imaginarios, necesitan la coeción de un buen guión. Si nos perdemos en el intento de recorrer todos los caminos, volver a la senda principal es más complicado.

Desde mi punto de vista, demasiada libertad no es buena, más bien no es nada buena. Lo importante sigue siendo como te permitan jugar la historia que cuentan.
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0 #1 Adrián 15-01-2010 09:21
Si te digo la verdad y nombrando Little Big Planet, creo que no es un diálogo porque no respondemos, sólo tomamos opciones; te cito:
"sino también en analizarlo y reconstruirlo, añadiendo su propia aportación"
No creo que haya reconstrucción, ya que no se modifican las normas que el juego trae, creo que es más la entrega de herramientas por un capataz de obra, nosotros somos los obreros y nos toca hacer la casa con unos planos predefinidos; y desde las alturas media molecule observa cómo trabajamos. Si no le gusta, censura al canto(más por sony y otras razones, ellos no son los malos aquí, claro) y se acaba el supuesto diálogo. Lo que sí que estoy contigo es los vacíos de los juegos d elucha a llenar con nuestros combos y triquiñuelas, que consiguen elevar el sentido del propio juego.
Tengo unas ganas de la hostia en leer orgullo, prejuicio y zombis y su continuación: orgullo, prejuicio, zombis y monstruos marinos XD , buen curro man!
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