Como digo al principio, me encuentro frente al edificio Otto House. He llegado el primero. En la puerta dos jóvenes señoritas me dan la bienvenida, explicándome que aún tardarán un poco en mostrarnos el material debido a un pequeño retraso en los preparativos. Entretanto van llegando compañeros de otros medios hasta llegar a ser una veintena. Una tercera señorita nos explica que los responsables de Splinter Cell se encuentran en un taxi llegando del aeropuerto, y que tendremos que esperar veinte minutos más, los cuales aprovecho para tomar un café con tres recientes amigos y compartir impresiones. Suena el teléfono, es una voz de chica, “Ya están todos aquí, no tardéis”, me dice. Dejamos la cafetería cercana y entramos en la sala de conferencias, que ya cuenta con unos cuarenta asistentes y está adornada con nueve pantallas de unas 40”, utilizando la central para su demostración, rodeada de varios cartelones de dichos juegos.
Nos presentan a Jason Vandenberghe, director creativo del título para Nintendo, que, con los mandos de Wii en sus manos, se dispone a hacernos una demostración de lo que su título puede ofrecer.
Lo primero que salta a la vista es su apartado gráfico, ahora en Cel-Shading, con un estilo que me recuerda sobremanera a Borderlands. Ambos comparten también una vista subjetiva, lo que refuerza esta sensación. La ambientación mezcla de forma magistral un futuro cercano con vehículos y armas como ametralladoras, el Japón medieval de los samuráis con armaduras y espadas de la época, todo con el salvaje oeste de fondo a través de la recreación de polvorientas ciudades en medio del desierto, con los ropajes propios y los incombustibles revólveres. Los entornos se muestran bastante atractivos, pero pasillescos, con elementos rompibles y otros con los que interactuar, como armarios dónde conseguir dinero, armas o llaves (éstos también se pueden recoger de los enemigos caídos). También encontramos las consabidas tiendas dónde comprar diferentes tipos de municiones y cambiar el aspecto de nuestras armas con diferentes mejoras. Unas muy bien realizadas escenas cinemáticas se encargan de meternos en “harina”, viéndose apoyadas por una perfecta localización a nuestro idioma, marca de la casa (Ubi).
En lo que a jugabilidad respecta, el amigo Jason utiliza los controles de una forma más que decente, aunque se aprecia cierto retardo en los movimientos, que espero corrijan; aunque para fallo “grave” el que muestran los enemigos en su comportamiento. Éstos, después de atacarnos, esperan su turno, inmóviles y esperando nuestra réplica. Incluso cuando levantan la espada para iniciar un ataque tardan unos segundos en ejecutarlo, dando tiempo suficiente para esquivarlo. Con las armas de fuego sucede lo mismo, cuando vacían el cargador quedan petrificados, pero lo más escandaloso se materializa en un semi-jefe armado con un gran martillo y con su punto débil localizado en la espalda, pues da tiempo a rodearle, bailar dos sardanas y propinar una buena estocada. Quizás todo esto esté hecho adrede para que podamos lucirnos con nuestros movimientos y combos, consiguiendo una jugabilidad más asequible
Una vez terminada la presentación llega nuestro turno. Habilitan las ocho pantallas restantes, y una mesita con algo para “picar”, sandwiches, snacks y refrescos para los que tenemos las manos desocupadas.
Dos sandwiches y una cola más tarde llega mi oportunidad de probar el juego. Una vez iniciada la partida comienzo por el tutorial, el cual, según Jason, se hace imprescindible para dominar bien el juego. Aquí empiezan a confirmarse mis sospechas. El control tarda unos instante en reaccionar a mis movimientos con la espada, y no siempre van dirigidos a donde estoy apuntando. Tras errar varias veces a propósito, la máquina parece corregirme, hecho que contrasto con Luis Gil, experto en Wii, de Revogamers. El control de la segunda arma, el revólver, me parece más preciso. Se utiliza para realizar acciones, además de las obvias, como romper los puntos de anclaje de las puertas para derribarlas. Después llegan los verdaderos enfrentamientos, dónde ciertamente los enemigos esperan inmóviles mis ataques, sensación que a mí personalmente no me termina de agradar. “Claro que tampoco me agrada el dolor de hombro que estoy cogiendo.”- Comento con Luis, (risas).
Pero no todo son combates. En el juego sopla una ligera brisa aventurera, también hay cabida para momentos de exploración en los que tengo que buscar objetos, necesarios algunos para acabar las misiones secundarias como carteles de “se busca” con la foto de mi personaje repartidos por los escenarios, o localizar y accionar mecanismos que me abran nuevos accesos. Los momentos de plataformas se solventan pulsando un botón en el lugar adecuado, así como hay secciones que se solucionan con QTE. Todo esto no hace sino imprimir variedad al título.
Por todo ello, he obtenido una muy buena impresión en su conjunto global, y si corrigen éstos “errores” (que no son tales, si como he dicho antes, están hechos a conciencia) puede quedar un muy buen título. Esperemos a tener el juego terminado en nuestras manos para hacer una mejor valoración final.
Primera impresión:
Pobre Normal Interesante Prometedor Futuro Must-Have
Agradecimientos:
A Nuevebits, por ofrecerme esta oportunidad.
A Ubisoft, por el trato y la simpatía con los que me han recibido.
A Anthor, por echarme una mano, como siempre.
Y en especial a David Paheco, por hacerme de magnifico guía por Madrid y a mi hermano José A. por acompañarme y ayudarme con la cámara.
Gracias a todos.
Comentarios
No me voy a hartar de ir a Madrid, lo que me voy es a arruinar jajaja.
Me ha gustado mucho el artículo. Punto por punto y paso por paso. Que envidia cochina
Por cierto, si que es muy Boorderlands visto desde aquí.
El amigo Jason, un cachondo, buena gente. Así como los chicos de Conviction son más "secos". Tengo que contaros una anécdota que me pasó con ellos.
Me gusta el título de corresponsal, habrá que rrepetir de vez en cuando.
Vaya un hacha jugando a la Wii!
El juego tiene buena pinta, pese a los errores que comentas.
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