Nuevebits

Agonz entrevista a Richard Garriott

Desde que probé Mass Effect 2, me di cuenta de que Bioware me iba a poner siempre en una encrucijada a la hora de hablar de sus títulos. Por un lado, me encanta cómo plantean las conversaciones, dándoles prácticamente todo el peso del juego y siendo endiabladamente originales en su contenido. Por otro lado, los sistemas de moralidad que implementan me resultan tan simples que me hacen sentir agobiado, encasillado e incomprendido.

Por eso, cuando me planteé este artículo decidí ponerme en contacto con la persona que ha creado los mejores sistemas de moralidad: Richard Garriott en su saga Ultima y él, muy amablemente, aceptó concederme una entrevista. En este artículo podéis ver tanto la traducción de la entrevista en castellano con algunos comentarios sobre la misma, como los vídeos montados y subtitulados en inglés. Si os queréis echar unas risas, echadle un ojo que salgo ahí temblando y tartamudeando al hablar con una eminencia videojueguil :P

Agonz: ¿Hola?

Richard Garriott: ¡Alberto, hola! ¿Me oyes?

A: Hola, Richard. Sí, perfectamente.

R: Ah, muy bien.

A: Gracias Richard por tu tiempo y por concedernos esta entrevista.

R: Un placer.

A: Sé que eres un hombre ocupado, así que empecemos.

Uno de los principales objetivos que, creo, los desarrolladores buscan en cada juego es conseguir que parezca tan real como sea posible. En Ultima IV y los juegos siguientes, esto fue hecho en parte mediante el sistema de virtudes, transformando todo el proceso de toma de decisiones  en algo que podemos reconocer en nuestra vida real donde no hay un bien absoluto o una maldad absoluta, sino una serie de principios que a veces se contradicen unos a otros como por ejemplo Espiritualidad y Sacrificio, u Honor y Compasión. ¿Por qué y cómo surgió todo esto?

R: Sí, para mí el principio de intentar crear una historia con más profundidad vino después de haber creado los primeros Ultimas, durante estos primeros Ultimas era muy difícil simplemente hacer un juego así que no necesitaba ningún desafío adicional para sentirme realizado más allá del proceso de hacer que un juego funcione.

Sin embargo, entonces,, después de que terminé el tercer Ultima estaba listo para un nuevo desafío: quería hacer un juego que fuese más profundo, que tuviese algo más que simplemente luchar contra monstruos y recolectar tesoros. Como sabes, la mayoría de los juegos incluso a día de hoy son meramente sobre luchar contra monstruos y recolectar tesoros y eso fue lo que me inició en la búsqueda, que eventualmente se convirtió en las virtudes.

Específicamente, cuando dije que quería crear un juego con más profundidad miré los sistemas de virtud que han existido históricamente, pero me encontré con que la mayoría de ellos no tenían una importancia apropiada contemporáneamente. Sabes, los siete pecados capitales se crearon durante un cierto período de tiempo. Similarmente, los diez mandamientos se crearon durante un específico período de tiempo y si quería crear algo que se viese importante por la sociedad contemporánea tenía que inventar un sistema de virtudes desde cero. Y eso es lo que empezó la búsqueda para Ultima IV.

Esta imagen se corresponde a Ultima Online, pero la idea es la misma: distintas virtudes que representan la personalidad de nuestro personaje sin absolutismos.

A: ¿Cuánta importancia consideras que la sutileza alrededor de la evolución virtuosa del avatar (sin puntos de virtud explícitos) tiene en la atmósfera del juego? Quiero decir, después de una misión nunca recibes un mensaje diciendo: ¡Felicidades! ¡Has ganado diez puntos de compasión! ni nada de eso. Tienes que, de alguna manera, adivinar las consecuencias de lo que estás haciendo, de tus acciones, lo cual es una forma muy sutil de introducir al jugador en el sistema de virtudes.

R: Sí, creo que estás en lo cierto. Creo que es muy importante que el sistema, la creación de Ultima… Yo no quería, específicamente, decirte cuál era la ganancia o pérdida en esas virtudes, porque sabía que, en vez de cambiar el comportamiento honesto de la gente simplemente cambiaría su comportamiento porque sabía que estaba siendo medido. Y quería que la gente se preguntase si podría ser suficientemente sofisticado como para poner comportamientos en más sitios de en los que realmente había. Por ejemplo, había algunos momentos donde te encontrabas en un combate… uno de mis favoritos era una celda de la cárcel llena de niños y si abrías la celda entonces los niños son en realidad monstruos y van a atacarte. Y entonces sabía que el jugador se podía preguntar: ¿debería matar a estos monstruos que parecen niños? En realidad, al juego no le importaba porque no tenía ninguna manera de comprobar esa condición, pero sabía que en la mente del jugador les haría estar alerta acerca de matar cosas sin darse cuenta que a lo mejor no sería adecuado matar.

A: ¿Así que, lo que estás diciendo es que la clave que hizo tan exitoso el sistema de virtudes es que en realidad no es tan importante para el juego en sí mismo, como lo es en la mente del jugador?

R: Exactamente.

* Un pequeño paréntesis. ¿Cuántas veces en los juegos que presentan un sistema de karma con una barrita os habéis planteado los extremos como un objetivo a alcanzar? Yo, por lo menos, todas. El planteamiento que cuenta Richard es tan distinto que no puedo sino tildarlo de genialidad (y que conste que no lo hago porque me haya dejado entrevistarle…bueno, un poco sí): tú, jugador,  actúa como crees que debes actuar y el juego se encargará de reflejar tu personalidad. Del mismo modo en que si nos preguntan cómo es uno de nuestros amigos jamás responderemos cosas como es noble o es un villano, el juego también se comunica con nosotros en virtudes mucho más humanas como por ejemplo: es compasivo, es honesto, es humilde…

Fable es un ejemplo de la simplificación de los sistemas de moralidad: si te portas mal, lógicamente eres malvado y como es normal te salen cuernos.

A: Aunque el sistema ético en Ultima IV no tenía rival, siguió evolucionando como en Ultima V o Ultima VI donde nos enseñaba que seguir lo que creemos que es un camino virtuoso no siempre es una decisión correcta. Uno podría esperar que, con Origins fuera de juego, alguna otra compañía hubiese continuado esa idea de enseñar al jugador las consecuencias de sus acciones. Sin embargo, la única compañía que parece darle importancia a estos asuntos es Bioware y su modo de hacerlo interesante consiste en presentarnos tres opciones: una buena, otra neutral y otra agresiva, a la vez que nos niegan información importante sobre el personaje con el que estamos interactuando, creando una cierta incertidumbre en toda la situación. ¿Qué opinas de esta aproximación?

R: En primer lugar, estoy de acuerdo contigo en que Bioware parece ser la única organización que está intentando hacer un trabajo similar y yo soy un gran fan de su trabajo, creo que están haciendo un buen trabajo a la hora de crear entretenimiento que es más profundo que la mayoría de los juegos estos días. Pero también estoy de acuerdo contigo, y lo que espero revivir aquí con mis próximos trabajos, es en vez de la respuesta “amistosa”, “neutral” o “agresiva” volver a lo que tú has descrito, que es: a menudo hay ideales positivos que aún así entran en conflicto entre ellos y no es suficiente con querer hacer el bien; habrá momentos donde hacer el bien tendrá consecuencias, y mostrará un favoritismo o prejuicio hacia un determinado ideal.

* Y esto es precisamente lo que echo en falta en los últimos títulos de Bioware. En muchas conversaciones sé cómo el juego está evaluando mis respuestas y sé que lo está haciendo en un modo incorrecto. Por ejemplo, a veces me encuentro con algún personaje asustado y mi impresión es que puedo conseguir más información de él (o mantener mejor la coherencia narrativa) siendo algo brusco, pero faroleando, al estilo Gandalf (ladro mucho pero pocas veces muerdo). Para el juego, sin embargo, no estoy intentando “despertar” a un personaje que está medio en shock, sino que estoy siendo agresivo y malvado. Eso no sería ningún problema si no fuese porque yo sé que el juego me está midiendo en esos valores. Es demasiado obvio.

A: ¿Por qué crees que limitan los juegos a sólo estas tres opciones? En cierto modo, se están limitando a sí mismos. Adicionalmente, ¿por qué crees que ninguna otra compañía está explorando estas posibilidades?

R: Aquí está el por qué… por qué creo que la mayoría de los juegos son todavía tan poco profundos: si miras la lenta evolución de la calidad en los juegos, los saltos de calidad son normalmente facilitados por un salto tecnológico. Quiero decir, está claro que los juegos  a los que jugamos ahora nunca podrían haber sido hechos en un Apple II y si miras el modo en que la historia ha evolucionado, al principio había juegos muy sencillos que consistían en correr por un laberinto y dispararse unos a otros. Si miras los juegos que son muy populares hoy, muchos de ellos siguen siendo correr por un laberinto y dispararse unos a otros. En realidad, fíjate como creo que evoluciona: por ejemplo, la primera vez que vi un juego se llamada “escape” y consistía en correr por un laberinto en un Apple II, yo quería hacer algo similar, me gustaba el aspecto visual de correr por un laberinto, pero quería hacer más cosas: hablar con personajes, abrir cofres, abrir puertas secretas, tener una experiencia más profunda mientras corría por un laberinto, así que mis juegos se hicieron más populares, porque eran más profundos.
Pero entonces, por ejemplo, un cambio tecnológico ocurrió: el CD-ROM salió por primera vez. Y cuando el CD-ROM salió, de repente podías poner muchos gráficos en un juego, así que las paredes de la mazmorra, las paredes del laberinto por el que corrías eran muy bonitas y la jugabilidad se simplificó a correr por un laberinto porque el laberinto era realmente bonito.

Aquí había pensado poner una imagen del diablo para decir: ¿y estos gráficos nos parecían bonitos en aquella época? La cuestión es que aún hoy sí me lo parecen…

Entonces, para competir con ese juego, los juegos se hicieron más y más profundos y mis juegos se volvieron populares otra vez hasta, por ejemplo, los gráficos en 3D. Y cuando los gráficos en 3D salen, de repente correr por un laberinto es incluso más bonito y ahora puedes tener humo, iluminación, sombras, incluso los efectos de sonido mejoraron por esa época… Así que los juegos vuelven a ser simples. Y entonces, cuando son simples, para competir entre ellos los juegos empiezan a ser más y más profundos y mis juegos se vuelven populares otra vez. La situación se reinicia con la llegada de internet, porque ahora puedes jugar con gente real y no sólo con NPC’s, para correr y luchar. Entonces… ¿pillas la idea? Cada nueva mejora de calidad en el hardware simplifica la jugabilidad, porque es un círculo. Los juegos van desde… cada nueva iteración de hardware se vuelven más simples, después de eso lentamente van adquiriendo profundidad.

A: Toda esta charla sobre correr por un laberinto y dispararse unos a otros me ha recordado al juego Call of Duty, y si estamos diciendo que los sistemas de karma en juegos de rol probablemente no están alcanzando su verdadero potencial, en los juegos que no son de rol sencillamente no existen. ¿Es tan difícil de implementar? ¿Crees que un sistema de moralidad funcionaría en un juego que no es de rol?

R: Bueno, por supuesto que con ordenadores todo es posible; la pregunta es cuál será el mejor camino, desde el punto de vista de un desarrollador, para crear el mayor éxito y en mi opinión, el mayor éxito se ha demostrado que es: cada nueva ciclo de hardware, todo lo que se necesita para tener éxito es un juego muy simple con magníficos nuevos gráficos y sólo después de esto los juegos empiezan a ser más profundos por un cierto período de tiempo, hasta que un nuevo hardware sale en cuyo caso te concentras sólo en grandes nuevos audiovisuales. Es un ciclo que se repite cada cinco años, más o menos.

* Correr por un laberinto y dispararse unos  a otros. Tranquilamente el 85% de los juegos parten, aún disimuladamente, de este planteamiento. Obviamente, se pueden hacer magníficos y  juegos muy profundos partiendo de esta base, sin embargo cuando pienso en los dos juegos que más me han marcado esta generación, Portal y Braid, me doy cuenta de que ninguno de los dos realmente sigue ese concepto. Más meritorio incluso es en Portal, un juego de vista en primera persona en el cual tenemos una pistola y que sin embargo no utilizamos técnicamente como un arma.

Es imposible resistirse a poner una foto de las adorables torretas si toca hablar de los enemigos en Portal. No me culpéis.

A: He comenzado diciendo que, en mi opinión, una de las claves que hace que hace de la serie Ultima algo realista es el sistema de virtudes. Bien, el segundo concepto clave que me fascinó fue el entorno, las posibilidades del mundo: especialmente el crafting. Cuando jugaba a Ultima Online mi personaje era un herrero: no andaba por ahí matando dragones con mis enormes poderes mágicos, cogía órdenes del maestro de mi gremio, intentaba comprar materiales baratos y vender armas y armaduras más caras. Algo completamente no relacionado con luchar o el combate, pero que era increíblemente divertido. ¿Cómo es eso siquiera posible?

R: Bueno, esto son buenas noticias para mí, porque lo que estamos haciendo aquí es desarrollar juegos en el espíritu que acabas de describir. Por ejemplo, estoy de acuerdo contigo en que Ultima Online es todavía muy distinto de cualquier otro juego multijugador masivo. En casi todos los otros juegos masivos multijugador, tu personaje es en primer lugar y por encima de todo un luchador. Podrás realizar algunas otras actividades, podrás hacer algo de crafteo, podrás hacer algunas pociones, pero todo el mundo es un luchador. En Ultima Online, como tu personaje, había muchísimos personajes que casi nunca eran luchadores. Vivían vidas enteras en otros roles, como granjeros, tenderos, herreros, mineros, adiestradores de animales (algo que también has mencionado). Lo que encuentro fascinante de todo esto es: mira los nuevos…hmm… Yo creo que ha habido tres grandes eras en los juegos: juegos de un solo jugador, que compras una copia física y juegas solo en casa; juegos masivos multijugador, que compras una copia física, te subscribes pero ya puedes jugar con otra gente. Con los juegos masivos multijugador el mercado fue de 1 millón por juego, millones en un dígito, a dobles dígitos, decenas de millones han jugado a un juego multijugador de éxito. Pero ahora estamos en la tercera era, la era de los juegos casuales y social media. Lo interesante de esta era es que ahora puedes alcanzar no decenas de millones, sino cientos de millones de jugadores que juegan a estos juegos. Si miras los juegos que son ya populares, verás que hay juegos sobre granjas, juegos sobre llevar tiendas, juegos sobre mascotas…todos los roles que había en el juego de rol Ultima Online. Por eso, creo que nuestro equipo es capaz como nadie de crear una nueva experiencia que no sólo parezca interesante a la mayoría, con suerte a casi todos, del público de juegos como Ultima Online, sino que también atraerá a toda esta nueva ola de jugadores, estas decenas de millones de jugadores que están jugando en esta nueva era.

A: Es el momento de hablar de algo nuevo, hablemos de Portalarium. La pregunta es: ¿Qué es en realidad? Porque está descrito como una especie de…OpenLife. No es sólo social gaming, social learning o listas de amigos, sino que parece ser todo eso a la vez. ¿Qué nos puedes contar sobre este proyecto y sobre cómo manejará las relaciones?

R: Bien, sí, creo que el desafío más interesante en este espacio de juegos casuales o sociales es moverse al siguiente nivel de calidad que demuestre claramente a los jugadores y a los desarrolladores cómo se pueden crear grandes juegos en esta nueva era. Por ejemplo, creo que hay muchas formas de hacerlo mal, hay muchos juegos que son tan simples que no son particularmente interesantes para un jugador hardcore, pero creo que es muy fácil intentar hacer un juego que parezca apropiado para el público casual y que en realidad no tenga mercado. Mucha gente al oír que vamos a desarrollar un mundo virtual para social media asume que queremos decir un juego multijugador masivo “lite” y no es eso. Ya hay hoy un gran número de free-to-play mmo’s que tienen muy buena creación de personajes, muy buen sistema de misiones, roles muy completos que representar desde cocineros y granjeros hasta herreros por ejemplo, pero si te sientas y juegas a alguno, o intentas jugar a alguno, yo personalmente no tengo la tolerancia para ello. Generalmente te pasas de una a cuatro horas creado un personaje y entonces te sueltan en medio de un mundo virtual y te dicen: ¡Buena suerte! ¡Espero que te guste matar monstruos y recolectar tesoros! Y son todos básicamente lo mismo, son todos básicamente no interesantes. Pero creo que nuestro grupo está capacitado como nadie para crear un juego que no sólo te deje introducirte en la experiencia mucho más rápido, en cinco minutos no cinco horas que es lo que demandan estos nuevos jugadores, pero también proporcionar una auténtica experiencia completa como la que has descrito, donde las acciones de los personajes tengan consecuencias y un significado que refleje…que te ponga un espejo delante: tu vida en este mundo virtual, que te de una razón para que te importe, para querer ser parte de este mundo; algo que no existe en tantos otros juegos.

* Si has leído todo el texto hasta aquí, en primer lugar: ¡gracias y enhorabuena! No debe de haber sido nada fácil. En segundo lugar, te habrás dado cuenta de que una vez más Richard incide en la idea de: la importancia tiene sentido si ocurre en la mente del jugador. Un espejo en el que verte reflejado es una forma de hacerte sentir realmente parte de un mundo, de darle realidad a todo el entramado de misiones con el objetivo de que realmente te importe cómo acaba una determinada situación y no sólo te interese por curiosidad narrativa.

¿Sentirte culpable por algo que has hecho dentro de un juego? Con Heavy Rain lo consiguieron, o al menos estuvieron muy cerca, de una forma no tan distinta a ésta como puede parecer. Mientras que aquí estamos hablando de una representación lo más humana posible de la moralidad, en Heavy Rain, conocedores de la falta de encanto de barras y números, decidieron obviar totalmente cualquier representación de karma dentro del juego, propiciando así que llegase a ser importante en la mente del jugador.

“Si empiezan a sentir una intensa, devastadora sensación de terror religioso ante esta imagen no se alarmen. Eso indica que todavía están cuerdos.”

A: Creo que una experiencia como la que describes debe de ser realmente complicada de implementar. Quiero decir, en los juegos sociales no interactuamos con NPC’s, sino con otra gente que, más importante aún, conocemos, así que es probable que la mayoría de las personas acaben actuando del modo en que quieren que se les vea. ¿Cómo se puede evitar que todo el mundo vaya en la misma dirección popular? ¿Qué tomen las mimas decisiones populares?

R: Sí, de hecho justo antes de llamarte por Skype estaba abajo hablando con el equipo sobre esta misma idea, porque hemos hablado de ella con regularidad y entonces vi al preparar esta entrevista que sería un tema interesante para discutir. Y sí, eso es algo que podemos y vamos a abordar, que es cómo hacer que los NPC’s, las misiones que se te dan se parezcan menos a algo descerebrado y automático, donde sencillamente haces clic en el NPC, te dan la misión y simplemente sigues por el área hasta su conclusión, y más hacia la idea de que el tipo de actividades que eliges realizar, cómo eliges realizarlas, tenga una respuesta que sea significativa para la experiencia de juego, de modo que sea un auténtico entretenimiento y no un paseo descerebrado.

A: Bien, esa era la última pregunta. Gracias otra vez por tu tiempo, Richard.

R: De nada, ha sido un placer.

A: Hasta luego.

R: Adiós.

* He de reconocer que, antes de preparar la entrevista, me planteaba Portalarium  como algún experimento casual con pocas probabilidades de resultar interesante para un súper tope hardcore como yo. Sin embargo, tras esta entrevista Richard me ha demostrado que está en plena forma. Es muy significativa la frase: “creo que es muy fácil intentar hacer un juego que parezca apropiado para el público casual y que en realidad no tenga mercado”. ¿Puede un juego ser breve en su desarrollo y a la vez ser interesante? En Monster Hunter, por ejemplo, las misiones son cortitas y son estupendas; manteniendo la plataforma, Birth by Sleep me aburrió con caminos estrechos e historias deshilachadas. Adaptar la idea al medio y no el medio a la idea puede ser una de las claves de éxito y, en este caso, Portalarium está siendo específicamente diseñado para social media por los padres de los mmo’s así que hay motivos para el optimismo.

En cualquier caso, volviendo al tema central del artículo, quiero dejar una frase de Richard como conclusión: “hay ideales positivos que entran en conflicto entre ellos y no es suficiente con querer hacer el bien; habrá momentos donde hacer el bien tendrá consecuencias y mostrará un favoritismo o prejuicio hacia un determinado ideal.”


Recordad que podéis seguir avances de las distintas entrevistas que vaya consiguiendo en mi twitter: @Agonzalezmosq

Más cositas buenas...

26 Grititos

  • No está a la altura de esta maravillosa entrevista, pero aquí dejo un artículo que redacté hace poco y en el que reflexionaba sobre este mismo tema:
    http://www.videoshock.es/2011/04/11/la-moral-de-los-videojuegos/

    ¡¡Enhorabuena por la entrevista, es completamente interesante y enriquecedora!!

    ¡Hola Kevin! ¡Gracias por pasarte!
    Tienes toda la razón en lo que dices en tu artículo: cuando nos encontramos con “barras de karma” el objetivo es llegar a un extremo de la misma, ya que beneficia a las estadísticas de nuestro personaje. De ese modo, una vez decidimos ser “buenos” o “malos” por primera vez nos vemos obligados a actuar del mismo modo en prácticamente el resto de situaciones.
    En cierto modo, esto es irremediable mientras nos den a elegir entre tan sólo dos alternativas reales que son tan opuestas entre ellas: o vamos siempre por el mismo camino o nuestro personaje presentará un caso de personalidad múltiple : P

  • Muy buena la entrevista, aunque duele pensar que tiene razón en esos “ciclos”.

    He intentado pensar en algún titulo bueno por su complejidad en el inicio de alguno de esos ciclos pero la verdad es que es muy temprano y no tengo ganas de recordar, pero me jodería en cierto modo que fuera así por que básicamente es como si las compañías nos tratasen como tonticos.

    Cierto es que en el inicio de cada uno de esos ciclos lo que se busca es sacar el juego que le saque (valgame) mas rendimiento a las maquinas en ese momento sin importar tanto lo demás como bien dice en la entrevista, lo que me jode es que es así en lugar de intentar hacer de inicio juegos completos y complejos tratando al mismo modo de aprovechar al máximo la capacidad de las maquinas del momento.

    No se, me duele por que somos nosotros los que pagamos por estas cosas y las compañías solo se esfuercen en darnos productos que están “inacabados”.

    Pero muy buena la entrevista si señor.

    ¡Muchas gracias Iruga!
    Sí que es verdad que lo de los ciclos es un poco triste, pero por otro lado también es algo lógico. Un juego realmente profundo necesita más tiempo de desarrollo y de asimilación de las nuevas herramientas (motores gráficos, físicas…) y generalmente cuando sale un nuevo hardware los jugadores queremos ver cosas impactantes lo más rápido posible ^_^U
    Para mí lo realmente preocupante es que, llegado el momento en esta iteración del ciclo en que los juegos deberían ser profundos yo me encuentro con que hay muy muy poquitos que presenten cosas realmente originales.

  • Guau, estupenda entrevista. Tío, vales para eso (bueno, reconozco que no he podido ver los vídeos y no te he visto tartamudear)

    Si los propios desarrolladores se ven atraidos sólo por los apartados mas vistosos al principio de esos ciclos, dejando de lado otros menos llamativos (que causualmente me parecen mas interesantes como puede ser la toma de decisiones, desarrollo argumental o el sistema de moralidad), entiendo por qué el mundo está lleno de graphics whores :P

    Ahora, sigo esperando algún título de esta generación, acorde con los géneros existentes, donde las acciones no sean medidas bajo ese criterio tan simple de bueno/malo… vale, en Heavy Rain no se te juzga y Braid es un ejemplo de lo que quiero: no hay ni buenos ni malos, existen sólo puntos de vista. ¿Alguno mas?

    Algo que me estuve planteando después de hacer la entrevista, mientras transcribía todo para el artículo, es hasta qué punto los desarrolladores limitan la moralidad a “bueno” o “malo” por creer que es lo que quiere el jugador.

    ¿Puede ser que piensen que lo que nosotros queremos es tener al personaje más malo y malvado de toda la galaxia, representar el papel de un super villanos? ¿Les dará miedo que si nos ofrecen demasiadas opciones no muy claras una parte del mercado pasará del juego porque le resulta abrumador? ¿o es simplemente estrechez de miras ante una moda en la que unos se copian a otros?

  • Lo primero, enhorabuena por la entrevista.

    “esa idea de enseñar al jugador las consecuencias de sus acciones. Sin embargo, la única compañía que parece darle importancia a estos asuntos es Bioware”

    Respecto a ese tema, yo matizaría… Obsidian >>>>> Bioware, sobre todo con Alpha Protocol, el nuevo referente en cuanto acción consecuencia.

    La verdad es que yo dejé pasar de largo Alpha Protocol. He escuchado que la trama es realmente espectacular, pero que el resto del juego es insufrible. ¿Debería darle una oportunidad? A mí Obsidian en New Vegas me dejó bastante frío, quizás esperaba demasiado.

    Depende de lo que busque en un rpg,hay gente que si por estadística le ven o no da en la cabeza se tira de los pelos por jugarlo como un Splinter Cell, en vez de como un action rpg. En mi caso llevo 7 partidas a Alpha Protocol probando combinaciones y sigo viendo diálogos nuevos por mis decisiones. Un ejemplo de conversación con un personaje. http://www.gamesajare.com/2.0/tampoco-es-para-tanto/

    Pues si que esperaba del New Vegas, ya sólo por el Vault 11 y la bola que le dan a las facciones abusa comparando con el resto de sandbox del género.

    • de todas formas, el fallout new vegas lo que te da distinto son las conversaciones en sí pero realmente no cambian tus actos en función de tus acciones, además que es frustrante la reacción de las distintas facciones y de la gente en general, te odian, luego te pones su ropa y te aman cuando acabas de matar a alguien ante sus ojos… creo a Obsidian les ha quedado grande todo lo que querían hacer, al final me da la sensación de que es un mundo grande lleno de incongruencias; pero habría que buscar situaciones totalmente nuevas y no sólo nuevas conversaciones en función de lo que elegimos hacer. Es lo que se dice también en la entrevista ¿Es eso posible o interesa?

    • Después de ver esa imagen no me va a quedar más remedio que hacerme con un Alpha Protocol…¡a ver cómo lo encajo con los exámenes! No tenía ni idea de que se habían currado tanto las conversaciones.
      Con el New Vegas, aparte de lo que dice Mugen debajo de este post, en parte también me pasó que a mí particularmente (y sin ser realmente una crítica hacia el juego, sino un gusto personal) me atraía más la idea de un Yermo casi vacío. Menos grupos y facciones y más individuos solitarios intentando sobrevivir.

  • Veo que sigues teniendo muy buenos amigos, Agonz.

    Me ha gustado mucho la entrevista, si bien el género MMO no me ha llamado nunca la atención (precisamente por las razones que da Richard de que todo el mundo es un luchador), sí que me ha gustado la parte en la que habláis de moralidad, y citáis a Bioware. Me encantan las ideas que tiene este hombre sobre el tema, sin embargo, no me ha gustado nunca cómo lo hace Bioware en su saga estrella Mass Effect, encasillando en respuestas malas, buenas y neutrales, como bien decís, sabiendo (o previendo) de antemano las consecuencias de tal o cual decisión. Espero que haya compañías que trabajen sobre este tema mucho más que Bioware, Piranha Bytes, el señor Molyneaux o Bethesda con su Fallout (donde había decisiones morales, pero sólo afectaban al metro cuadrado donde las tomabas, lo que hacía que no fueran tan profundas como podría parecer).

    Me ha encantado ver la portada de la antigua Nuevebits

    jejjejeje pensé en hacer una nueva para estos destacados pero dio una pereza tal que… qué demonios! era domingo y ya tenía esa batería hecha! XD

    Es que supuso un antes y un después en la edición de páginas webs

    naaah, pero eso es porque desde que aparecieron, Anthor saltó a la blogosfera ;)

    Sí, fue catastrófico XD

    Por cierto, que menuda calidá estoy viendo en los comentarios, analizando los juegos desde un punto de vista alejado de la mentalidad infantil que suele tener la gente sobre ellos. Si se los tomasen en serio la gente adecuada…

  • ¡Grande, Anthor! jejeje
    A mí lo que sí me frustraba en Fallout es que si yo cometía una acción “innoble”, aunque fuese en medio de la noche y sin que nadie me viese, todo el mundo se enteraba…¿Cómo harían los políticos en el yermo? ¿Quizás fue esta súbita omnisciencia en la humanidad la causante de tanta destrucción? XD

    Exacto, o se enteraba todo el mundo o no se enteraba ni dios, no había término medio.
    Tu teoría es muy buena, pero yo creo que el yermo estaba lleno de guardias civiles camuflados xD

  • LOL Agonz eres EL PUTO AMO. Hay que hecharle unos cojones que a muy poca gente se los he visto hechar (Metafóricamente, mal pensados). Ponerse en contacto con alguien por propios medios y hacer una entrevista en un idioma extrangero… desde luego es digno de reverencia en mi opinión.

    Pues por lo demás muy bien la entrevista, no mareas muucho la perdiz, un tema bastante interesante y del que se podría sacar bastante más jugo pero haría la entrevista más pesada, tocando casi todos los temas por tocar, enlazando bien una parte con la otra… de alucine tío, de verdad muy pero que muy bien.

    Los MMO, ¡ayyyy, cuantas horas gastadas con juegos tan viciantes! Sé muy bien lo que significa esa imagen del WoW y he de decir que por desgracia no está exagerado xD.

    Decisiones morales, por lo que parece su única utilidad en un juego es simple y llanamente que nos identifiquemos con el personaje (no se cómo cojones lo logra siempre Bioware). Todavía queda mucho por desarrollar en este campo, hasta que lleguemos a un punto en el que no juguemos con un tío que representa nuestros pensamientos, sino que seremos TOTALMENTE nosotros los que juguemos al juego, de forma que la evaluación hecha dependerá en un 100% de nosotros y no de los programadores y desarrolladores.

    Eso es todo por hoy, te vuelvo a dar mi enhorabuena por tan excelente trabajo y nada, sigue asi man ;D

    jajajaja, Abogadooo que me sacas los colores : )

    Sobre la utilidad de las decisiones morales, os pego un artículo de Grahame Weinbren (uno de los pioneros en cine interactivo) que trata en parte sobre este tema: http://mfj-online.org/journalPages/MFJ28/GWOCEAN.HTML

    Relacionados con lo que estamos hablando, presenta dos ideas a destacar:

    1. En nuestra vida no solemos encontrarnos con reacciones a las que responder con decisiones calculadas (como cuando vamos a un restaurante y elegimos el menú), por lo tanto en cine interactivo (y cualquier otro medio de ocio interactivo, digo yo) debemos alejar de nuestras mentes como creadores la idea de menú.

    Este punto es, más o menos, lo único que le critico a Bioware y a tantos otros: ellos primero piensan el menú (bueno, neutral, malo) y después crean las respuestas que nos van a ofrecer… cuando debería ser al revés, creando primero las respuestas más interesantes y después encajándolas en el menú.

    2. Al traspasar dichas elecciones al usuario, el autor le traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y la condición humana “…” la ansiedad moral que acompaña el cambio de las constantes a las variables, de las tradiciones a las elecciones.

    Esto ya está más relacionado con el artículo y es parecido a lo que comentaba Kevin al principio de todo: al hacernos elegir tienen la posibilidad de hacer que nos importe qué va a pasar, que nos sintamos responsables. Desafortunadamente, muy pocos centran sus esfuerzos en este sentido.

    • Si… estoy de acuerdo. Faltaría también por desarrollar las combinaciones entre las decisiones, además de que cada circunstancia que pasa en el juego debería cambiar al personaje, cosa que no ocurre.

      Lo primero que he dicho; imaginemos que debemos dar 3 contestaciones seguidas (pongamos 3 posibilidades: bueno, agrsivo y regular) en la primera pregunta respondemos agresivamente, lo cual haría que el receptor entendiera que no queremos que nos pregunten nada y dejaría el diálogo. Ahora imaginaos que nuestro personaje es bipolar y va saltando entre extremos, el mensaje que le llega a nuestro receptor sería que estamos locos y se alejaría. Son pocos ejemplos pero creo que lo ententedeis ya lo que digo. Todavía no he visto ningún juego en el que no sólo las decisiones, sino también cómo y cuándo las tomas marquen el avance del juego.

      Lo segundo que he mencionado; el personaje no cambia conforme a las decisiones que toma, ni se arrepiente de nada (bueno los que se arrepienten somos nosotros, pero no hay manera de reflejarlo en el juego). Pongo del juego del Dragon Age 2; en mi partida he logrado que maten a toda mi familia, y nada más muere la madre, el tío tiene un pequeño momento de lloros y melancolías y al día siguiente se levanta como una rosa, y se va a aniquilar dragones. Yo diría que, o bien de verdad que le importan poco estas cosas a mi personaje o en ese aspecto es poco realista.

      Por último y por que yo lo digo más importante: SEÑORES

    • lol me ha saltado con al mierda del shift, continuo:

      Por último y por que yo lo digo más importante: SEÑORES DESSARROLLADORES, QUEREMOS UNA OPCIÓN DE SILENCIO EN LOS DIÁLOGOS.

      Los que charléis por el skype con el micro muchas horas se darán cuenta de lo TREMENDAMENTE importante que es el idioma gestual y que es prácticamente imposible de llevar esa opción a un videojuego acompañado del diálogo.

      Lo dicho, que bonita parrafada que he soltado y a ver si acabo este mes de curro y empiezo un blog, que tengo demasiadas cosas en la cabeza que merecen ser plasmadas.

      SALUDACOS A TODOS

      Hablando de las opciones de conversación, recuerdo que cuando vi el project Milo del Kinnect pensé: ostias ¿inteligencias artificiales + reconocimiento de voz? ¡Cuando esto esté en los videojuegos en el futuro va a ser un locurón!
      Hay que esperar a ver si lo introducen de alguna manera en un Fable IV (aunque sea de modo muy rudimentario) porque ese tipo de mejoras son las que realmente espero en una nueva generación (y seguro que no estarán :P )

  • me he mudado de piso y llevo dias sin internet. No he podido ver con calma la entrevista, y eso que el tema de la moralidad mola de cojones, pero como andar haciendo entrevistas por ahí ya son palabras mayores quería darte la enhorabuena…
    felicidades tío!

    Muchas gracias july!
    Uff, yo no creo que pudiese aguantar más de dos días sin internet…¿qué haría para perder el tiempo? XD

  • Buena entrevista! Trata puntos realmente interesantes en los que, por desgracia, pocas compañías quieren profundizar.

    Coincido en que en el enfoque como sistema de virtudes/valores en lugar de un sistema “kármico” está la clave, ya que una persona rara vez se limita a tomar decisiones en función de un baremo moral estandarizado, sino que procura seguir un, a veces, complicado sistema de creencias, se ve forzado a realizar un rodeo moral para alcanzar un bien mayor, etc… No hay nada mas rancio y soso que el típico personaje bueno que nunca hace nada remotamente malo, y los juegos de ahora mismo refuerzan eso, porque a la que te sales del camino tu paladín se vuelve un asesino demente… o tu asesino demente suelta un sermón sobre el honor y la virtud de golpe y porrazo sin venir a cuento!

    Si a eso le sumamos el hecho de que el jugador no debe saber qué afecta a cada “puntuación” para que no se “estrese” y se obsesione con obtener la puntuación moral máxima, enviando el roleplay a la porra, se han tratado dos temas muy importantes y raros de encontrar en un juego en esta entrevista (entre otros).

    Tan raros, de hecho, que prácticamente no se han visto ejemplos de como ejecutarlos correctamente. Aún así, hay que decir que hacerlo bien es bastante puñetero!

    Muy chulo!

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