Acaba conmigo
El poder haber estado en la gamescom nos ha permitido tener acceso a un elevado número de juegos de manera casi simultánea, lo que te conduce casi sin querer a comparar y a fijarte en elementos que entre ellos hay en común
Siguiendo con esto, algo que solía repetirse con distintas excusas y con fines distintos… bueno, tampoco tantos fines, realmente matar era el objetivo; me refiero a los “finishers” movimientos finales que se ejecutan con mucha facilidad (suele ser la presión de un botón), son determinantes y espectaculares pero ¿necesarios? ¿demasiado simplistas? ¿repetitivos?
El primero de los juegos donde pude ver esto fue en Ninja Gaiden 3. En la presentación del título el productor se jactaba de que, con la jugabilidad que habían implementado, conseguirían que los jugadores se sintieran como un auténtico héroe oscuro japonés , poniendo en valor estos golpes finales en los que tenemos que pulsar un botón al final del combo para que la cámara nos acerque la acción y podamos ver el tajo letal con el que acabamos con la víctima. un zoom final y un ataque final para que nos planteemos ¿está bien ser tan crueles con nuestra víctima? Con ello decían también que así sentiríamos el empleo de la katana, cómo ésta corta (con esto último creo que ya se fliparon demasiado)
Otro ejemplo lo encontramos en Mass Effect 3 y el golpe con su, llamémosle “brazalete aguja” un finisher preparado para mejorar la sensación y la espectacularidad del combate a cuerpo que antes se reducía a casi, casi, meter un leñazo con la culata del arma si nos acercábamos mucho al enemigo. La introducción de este elemento en el remate de la historia de los segadores tiene sentido con cómo se mueve ahora el título: rápido e intenso, donde el roleo sirve totalmente a mejorar la acción, donde todo se muestra menos pausado y más intenso; incluso durante las propias conversaciones. Shepard es dios y castiga que da gusto. Finishers como acento de la contundencia.
Capturar ese momento final de triunfo en el que consigues derrotar a alguien (y ya de paso darte un buen baño de sangría que limpia y desinfecta) parece ser el objetivo de estos movimientos. En, el para Agonz y para mí, título revelación de la feria: Dishonored, también se hace uso de ellos para rematar unos combates muy intensos, donde empleamos a la vez armas de fuego, filos y poderes, sirviendo estos para que podamos variar a placer el ritmo del combate, con la grata sorpresa de poder ser como ninjas incluso durante la acción más cruenta ; y tras la infiltración y un elaborado combate que ofrece unas muy interesantes posibilidades: finisher que te crió y a otra cosa, satisfechos del trabajo bien hecho.
Skyrim tampoco se salva de estos, título que creo expectación en la feria como pocos y que llegó a originar colas de hasta dos horas y más, intenta recrear siempre unos combates duros, poniéndote en la piel de todo un héroe fuerte y seguro y haciéndote enfrentar con criaturas que se sienten como auténticos rivales, al finalizar estos combates hace acto de aparición el finisher, pero no con la pulsación de un botón sino como algo natural que se activa para ver, a cámara lenta, como acabamos con la bestia y cómo respiramos aliviados nosotros. Algo similar a títulos hermanos como Fallout.
Un videojuego donde sí que este movimiento último es parte absoluta del juego es en Modern Warfare 3. En la Gamescom pudimos probar un modo cooperativo en el cual recibíamos hordas de enemigos que llegaban por oleadas, una modalidad muy interesante y que se acerca a las misiones de MW2 pero sintiéndose mucho más intensas, con final bosses y fuego amigo. Es famoso en la saga la posibilidad de apuñalamiento, algo que no es más que un finisher asumido totalmente en la jugabilidad.
Estos rematadores de la acción son elementos que es cierto que otorgan un puntito de espectacularidad, nos hacen sentirnos responsables de nuestras acciones finales y sí, molan un huevo; pero pueden acabar cayendo en la repetición. Ahora que se emplean con una explicación y, más o menos, bien integradas en función de uno u otro juego, toca ver algo realmente sorprendente en este campo, porque como digo, aunque son una chulada, que a veces acaben aburriendo denota que hay que seguir pensando en ellos, más.
Mi finisher favorito es aquel en que no hay que pulsar ningún botón, el trabajo está hecho y el juego te dá un respiro con un impresionante finisher. Los QTE’s los odio básicamente porque mi capacidad de reacción es bastante lenta y porque los momentos en que el juego está esperando a que toques el botón quedan bastante ridículos.
Buen post!
P.D: Por cierto, no he visto ni un vídeo de ME3 (ni de Uncharted 3) porqué cuando ya sé que valdrán la pena prefiero guardarme las sorpresas para cuando lo juego, pero con tu descripción de la acción me has tentado xDD
Aquí falta urgentemente un poco de ilustrismo y epicidad, adelante Kasumi Ninja:
http://www.youtube.com/watch?v=UM82PgC1VVU
En la línea de Sirdavies, considero que los finishers deben ser automáticos como premio al trabajo previo, y que se reproduzcan en función de lo hecho previamente. Los QTE, rayan un poco. En su día fueron originales, pero después de un super combate, que te duelen las manos de tanto botón, que te aparezca un QTE no mola.