Nuevebits

Querido enemigo

El anuncio es cierto, cuanto mejor es el malo mejor es el videojuego. Tres títulos: Deus Ex Human Revolution, Xenoblade Chronicles y Monster Hunter, cada uno con una manera de presentar a los enemigos que determinan el ritmo del juego.

Los enemigos no son sólo unos tipejos a derrotar, son los seres vivos que habitan el mundo( sí, también el real ¡Son todos unos bichos) en el que nos adentramos, sus acciones determinan el nivel de involucración (¿existe “involucración”? bueno, involucrados, ya me entendéis). Cuanto más reales parezcan, más integrados estén en el entorno y más cosas hagan entre ellos, más fácil es dejar de pensar que estamos ante un videojuego, ante algo “irreal”. A su vez, cuando realizan idioteces, dejando su escasa inteligencia en evidencia, resulta más sencillo descubrir que no estamos en un futuro distópico partiendo culos cibernéticos, sino que estamos sentados en nuestro sofá y que ya nos hemos comido todos los doritos (una obesa historia real)

Personalmente, la respuesta de estos bichejos es lo que más me hace inclinarme hacia si el juego es “divertido” a “obra maestra”, no me dice si el juego es malo o bueno, sino que tiene eso: una capa de profundidad adicional que hace del título algo inolvidable, puedo perdonar que los enemigos estén mal puestos pero también me alegro enormemente de cuando son magistrales. De los tres, Monster Hunter prescinde del concepto de “mundo”, el monstruo no es parte del universo, sino que más bien es al revés, el enemigo es el centro y todo gira en torno a él, incluso nosotros mismos, es la conocida teoría del monstruo-peonza. Al carecer de esa relación mundo-enemigo, parece más que nos enfrentamos a Dhalsim en la India; se pierde ese concepto inmersivo ¿Dónde se desarrolla la acción? ¿Por qué matamos a los monstruos? Girando todo en torno a la recolección y el farmeo. Te vacían de la relación, transformando un título de rol en un 1 vs 1 ( o 4 vs 1 que mola mil veces más).

En Monster Hunter, donde el monstruo, de manera premeditada, no está ahí para que interactúes con él ni con el entorno más allá de tu ring (está ahí para que lo violes a espadazos… ¡¿Dónde está la PETA?!) prescinde de explicar nada más. Tan sencillo como que si pensamos en el título antes recordaremos lo monísimos que estábamos con la armadura de Kabuto que lo jodido que fue matar al tal Gyarados (ummm… ya no me acuerdo de cómo se llaman los monstruos tochos, hace tiempo que no lo juego) vamos, como quien se pregunta ¿Qué coño hace un fontanero aplastando champiñones en un mundo dominado por un dinosaurio gigante pinzaprincesas?


Ays, Peach… ¡Ays Peach!

Un paso más allá lleva el asunto Demon´s Souls. El mundo sigue careciendo de esencia, de vida obvia. Todo es desconocido y misterioso y los monstruos tampoco parecen parte del universo ¿por qué están ahí, qué sucede con todo? Pero no comparte las inquietudes de Monster Hunter, sino que se alimenta de esta carencia de explicación, del mayor ambiguo para que los enemigos y sus ataques dificultosos nos hagan sentir que vivimos en una pesadilla donde nada tiene sentido (algo así como lo del segundo stick en la 3DS o los 80´s)

Monstruos como coleccionismo (y no he mencionado Pokemon, toma equilibrismo) y monstruos como piezas de un puzzle que no se une ¿Pero y estos como parte del mundo, como seres que lo han construido y levantado? ¿Cómo interactúan con el jugador? En Deus Ex HR y en Xenoblade Chronicles, los dos titulazos de este verano, el jugador tiene una relación directa con ellos. En el primero, todo se basa en que no se produzca un encuentro enemigo-jugador, en el mejor juego japo de rol de la generación (al menos tras las primeras veinte horas jugadas) todo va de encontrarse.

La inmersión a través de los rivales es uno de sus fuertes. Cualquier personaje se puede convertir en enemigo en función de las circunstancias, podemos enterarnos de lo que hablan, de los mails que se envían, de lo que leen. Nos fijamos en sus rutas, en sus andares, en cómo giran la cabeza para buscarnos. Nosotros, escondidos, adquirimos un nivel increíble de implicación con el mundo. Aún por encima, la trama principal gira en torno a algo que afecta a todo los personajes del título: los implantes biónicos generan adicción en el cuerpo y esto obliga a la gente a hacer cosas malas (¡Se drogan, tío!). En ese nivel, Deus Ex HR muestra su mejor cara.

Pero son fáciles de derrotar y uno vuelve al sofá de golpe, descubriendo las migas de doritos sobre su panza fofa cuando estos se despistan, no se enteran de cómo te cargas a sus compañeros y dejan de perseguirte una vez rebasado un punto, al grito de ¡Ha desaparecido!


El día que hagan un juego de infiltración de correcaminos contra el coyote…

Gloria y derrota, pasión y frustración en los encuentros con los personajes ¿Es tan complicada plasmar la infiltración en los videojuegos? No lo creo, se opta por facilitarle la cosa al jugador en lugar de seguir apostando por la inmersión. Con un simple grito del soldado, algo como “No debo avanzar más de este punto, si vuelve se va a enterar” o “Está rodeado, no creo que vuelva ¡Debemos asegurar este punto!” se solucionaría lo de que no puedan seguirte hasta un lugar determinado. Lo de que mates a un colega suyo y ellos pasen por donde éste se supone que debería estar y no lo encuentran, se salvaría con un “Vaya, a Dom deben haberle entrado ganas de mear” o algo por el estilo. Sin estos “parches”, porque son parches, se pierde la inmersión y el gran trabajo del título en tanto que meterte en el universo de Deus Ex consigue, se desploma de golpe; y no digo que sea un mal juego, porque me ha encantado, pero también es verdad que hay que poner una mayor atención a la relación personajes-universo-jugador.

Por otro lado, Xenoblade Chronicles, mezclando Monster Hunter, Final Fantasy XII y Demon´s Soul en un coctel de ojos rasgados, presenta un mundo rico y lleno de sorpresas. Caminas a un punto marcado en el mapa, pero decides desviarte. Te encuentras con un nido de hormigas que te detectan por el oído, unas águilas que te embisten porque te ven. Se unen entre ellas, las vences. Sigues con tu camino alternativo, aparecen bestias de nivel 80 (tú estás con tu nivel 20, orgulloso) que ni te miran porque no te consideran rival y, de pronto, una hormiga gigante de nivel 50 aparece de la nada, te embosca y te persigue para matarte. El mundo está vivo hasta un nivel increíble. Manadas que se esconden en grutas y protegen a su lider, bestias que se ayudan, huídas… Es cierto que la apuesta puede parecer más sencilla que en Deus Ex, aquí no hay infiltración, no hay tantas opciones ¿O sí? Un ecosistema vivo donde los monstruos gigantes de Monster Hunter viven en una tierra que les pertenece, donde extrañas criaturas de niveles brutales como en Demon´s Souls caminan a tu lado, menospreciándote…

Es por juegos como éste por los que te das cuenta de la importancia de la verdadera inmersión, en aquella donde no hay nada que te haga salirte del mundo mágico que los videojuegos crean. Con el tiempo esto será una constante y no sólo un 10 en un apartado (trama que desarrolla bien el mundo, detalles que lo acentúan más…) pero un 6 en otros (personajes que son muñecos rotos)

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7 Grititos

  • En los ejemplos que expones, sólo puedo hablar de Deus Ex. Y más que esas carencias que pueden solucionarse de forma creíble con pequeños detalles, aunque parezcan absurdos, hay otro fallo bastante consistente del que me percaté. Y es que si eliminas a alguien, y antes de ver el cuerpo, te ven a ti (reacción naranja, que no roja), van a husmear lo que les ha parecido ver y pasan completamente del cuerpo que está a sus pies. Una vez vuelven a la normalidad, el cuerpo sigue allí, no se han alterado porque tengan a un colega inconsciente o muerto. Aquí ha habido una mala reacción, un desarrollo que ha hecho que la IA reaccione a un patrón relegando a otro, haciéndolo bastante irreal con el consiguiente error estrepitoso.

    Pero bueno, estos fallos están en todas partes, y Deus Ex ha sido una pasada de título, sobre todo para no ser una obra original del autor Warren Spector. Si siguen adelante, siempre pueden aprender, porque las bases positivas, las han asentado muy bien. También se puede ver que el mensaje enemigo ya no es por un comportamiento, sino del trasfondo argumental, donde todos los puntos de vista de los que no nos podemos fiar, tienen algo bueno y algo malo.

  • Ay, amigo, ¿qué sería Batman sin sus villanos? ¿O en que habría quedado Spiderman: Dimensions si no se hubiera incluido la fase de Deadpool? Los villanos son absolutamente necesarios, y cuanto mejor sea el villano más carismático se hace el héroe.

    Ay, villanos, villanos… http://www.gamesinvaders.es/tag/villanos/

    Me ha chocado el párrafo de la infiltración? ¿Has jugado al Splinter Cell Conviction? Es magnífico, mezcla de forma soberbia infiltración realista con la acción de un videojuego, me encanta. Y utiliza muchas de las cosas que comentas.

  • @Sone, También me fijé en eso en Deus Ex, lo que pasa es que el juego es tan bueno en su totalidad que es increíble que hayan sido tan descuidados en este aspecto, porque si lo hubieran cuidado un poco el título habría pasado de ser un título curioso, interesante y divertido a ser un must-have en toda regla

    @Anthor, el Conviction es el último que salió? pua, no me moló nada macho XDDD hacía cosas muy raras y no me acabé de acostumbrar a los puntos esos que tienes que gastar para ser medio ninja XDD pero es que nunca fui mucho de esa saga

    Pues sí, a mi me encanta, y eso que el Double Agent me pareció injugable, con tanto bombo que se le dio en su momento. Pa que veas que ni Bond ni Snake, el que parte la pana es Sam Fisher XD

    pues mira que a mí sam nunca me gustó, pero oye, igual los recupero algún día y vuelvo a probar

  • ¿Que queréis que os diga, siendo El Malo del Final?

    De todos los ejemplos que expones, me quedo con Demon’s Soul. Creo que con ese juego vas con miedo hasta en los créditos finales!!

    ese juego te deja con muy mal rollo y sin fiarte de nadie por los restos XD

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