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s�bado 13.feb 2010
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Nuevebits Nds Análisis Metropolis crimes

Metropolis crimes

Un día te llaman por teléfono diciendo que en la caravana de una adivina hay un hombre que va a ser asesinado por alguien que le va a salvar. Es en ese preciso instante cuando tu instinto de detective se pone en marcha, así que coges tu gabardina y sales hacia el lugar donde tendrá lugar el asesinato. Nada más llegar consigues una pistola, abres la caravana y disparas a la pobre víctima…

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La primera imagen que nos viene a la cabeza al oír la palabra “detective” es la de un hombre en las sombras, vestido con una enorme gabardina de color caqui, marrón oscura o gris, con un sombrero calado hasta las cejas, bajo la luz de una farola ofreciendo más sombras que luces, y posiblemente fumando. Accesoriamente, esta imagen puede venir acompañada por la clásica lupa. Esta romántica imagen, que podríamos datar en principios del siglo pasado e incluso anterior si nos atenemos a la literatura, queda hoy como un tópico. Sinceramente, creo que un hombre con sombrero y gabardina en un rincón apartado sería llamativamente sospechoso. Menos mal que los tiempos cambian, y con ellos los tópicos como el anterior.

El detective de hoy día es un detective que vive en un mundo en el que alterna la investigación más clásica con los medios tecnológicos más avanzados. Un detective capaz de interrogar con dureza a un sospechoso, sonsacarle información sin pestañear. Un detective que cuenta con la tecnología puntera que le permite seguir rastros de sangre o de calor incluso horas después de que se produjeran. Hoy hablamos de Red Johnson.

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Tomamos el papel protagonista de Red Johnson, detective privado de la ciudad de Metrópolis. Al margen del sistema policial, que al parecer es totalmente incompetente y viene representado por el agente Robert, torpón pero buena persona, deberemos resolver cuatro interesantes casos, tan variopintos como un asesinato perpetrado por el Fantasma del Teatro, un asesinato anunciado con antelación (en el que participaremos de forma involuntaria) o un asesinato con cuatro asesinos. Cada caso tendrá sus propios sospechosos, sus escenas del crimen y un misterio que irá desvelándose poco a poco gracias a las pistas que vayamos recogiendo, analizando y que podamos examinar para juntar todas las piezas del puzzle, para lograr resolver el caso, ya que deberemos resolver un porcentaje mínimo (por cierto, bastante elevado) para darlo como bien resuelto y ver el final del caso.

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El juego es una aventura en primera persona para Nintendo DS. Este género ha visto en la portátil de Nintendo un filón para prosperar, en un sistema de juego que le viene como anillo al dedo (el sistema de pantalla táctil y el tipo de juego conocido como point’n’click) y que este título sabe exprimir a tope. El stylus no nos servirá únicamente para examinar las escenas del crimen, sino que será usado para absolutamente todas las acciones del juego (excepto soplar), ya sea responder a preguntas o interactuar con objetos. Como corresponde al género, los escenarios son imágenes fijas, muy detallistas y realizadas con un estilo gráfico de dibujo hecho a mano, con contrastes vivos y que en conjunto dan la sensación de que, a pesar de ser imágenes fijas, son escenarios con vida propia. Sobre estos escenarios no hay objetos, ni cosas que recoger. El método de point, en este caso, viene dado por el stylus. Si tocamos la pantalla no pasa nada, pero se pueden trazar líneas con él. Como dicen en el tutorial previo al juego, si dibujamos en pantalla la forma de una libreta (un rectángulo), entramos al menú de anotaciones, pistas y progresos; si dibujamos un círculo, activamos la lupa (un círculo naranja), que podemos desplazar por la pantalla. En el momento en que la lupa pase por un hotspot (punto interesante), dentro de ella aparecerá un símbolo: una flecha, para cambiar de escenario; o bien una pieza de puzzle, para examinar un objeto. Si dibujamos un interrogante, interrogaremos a los sospechosos. Y cuando tengamos que responder a las constantes preguntas que nos planteará el juego, sobre el argumento, sobre progresos o sobre declaraciones de testigos, las responderemos trazando un símbolo que habrá junto a cada opción posible, muchos de ellos recuerdan a letras:

W   N   Z  –  I   α  √

(los dos últimos sirven para negar o afirmar, respectivamente)

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Responder correctamente a estas preguntas (muchas de ellas serán preguntas trampa, que intentarán liar al jugador) es una parte muy importante del juego, tal que al final de cada caso el informe final se elabora respondiendo a una batería de preguntas que hay que responder bien al 85% para tener el caso como acabado. Pero también es muy importante saber presentar pruebas adecuadas a cada situación y examinar los objetos que nos aportarán pistas.

Es aquí donde el juego muestra sus mejores bazas. La frase “examinar un objeto” se queda tan corta como decir que en el Sáhara en verano se está calentito. Cada objeto a examinar será una auténtica odisea, completamente distinto a los anteriores. Las acciones que habrá que hacer se realizan en base a dos posibilidades: mirar y usar. Mirar sirve para rotar o desplazar el objeto en nuestro campo visual, o tocando la pantalla varias veces, hacer un zoom y acercarnos más, cosa imprescindible para las acciones que requieren más precisión. En algunos casos, no bastará con interactuar con un objeto concreto, sino que habrá que interactuar con una sección del escenario que contiene varios objetos. Veamos un par de ejemplos prácticos. Si interactuamos con un objeto, nos podemos ver en la situación de registrar un bolso, al que tendremos que abrir la cremallera con el stylus, girarlo 180º y ponerlo boca abajo, sacudirlo e ir cazando al vuelo los objetos que caigan y examinarlos. O podemos tener que encender una cerilla, frotando la cabeza de fósforo contra la lija. O desmontar una estufa de leña, o desactivar una alarma, desatornillándola.

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Todas estas acciones se ejecutan de forma realista: para desatornillar, o para desenroscar un tapón, o abrir un grifo, hay que orientar bien el objeto y trazar círculos con el stylus. Para quitar el polvo de un objeto, hay que soplar. Para echar el vaho en una ventana hay que echarle el aliento al micro de la portátil. Si queremos abrir un sobre, hay que tocar la solapa y moverla hacia arriba… Incluso se podrá tocar una flauta (literalmente), llamar por teléfono, poner la huella dactilar en un sensor o romper una pared a mamporro limpio. Lo mejor de estas situaciones es que el juego te cronometra, otorgándote una puntuación por cada pista analizada y al final del caso y del juego, de forma que siempre es mejor hacer las cosas bien… y rápido. Podremos tomarnos tanto tiempo como necesitemos observando un recibidor lleno de sangre o experimentando con botecitos de líquido con veneno, aunque nuestro rango al acabar el caso será menor: A, B, C, D o E, siendo A el mejor y E una puntuación pésima.

Muchas de estas interacciones se pueden realizar en cuatro o cinco segundos si sabes qué hay que hacer; de lo contrario, no saber cómo abrir un objeto o no rotarlo para descubrir que hay un interruptor que está desconectado son serios impedimentos para continuar. Por ejemplo, una secuencia completa de examen de una pista en una escena del crimen: Hay que escuchar un mensaje del contestador automático. En la mesita se ven varias cintas de casete, un cable colgando de la mesita y una lámpara. ¿Dónde está el contestador automático? Hay que tirar del cable (el contestador estaba colgando cayéndose de la mesita), colocarlo sobre la mesita, abrir la tapa, colocar la cinta a escuchar, rebobinarla, darle al play, y escuchar. Si no nos interesa su contenido: le damos al stop, abrimos la tapa, sacamos la cinta, elegimos y ponemos otra, cerramos la tapa y repetimos.

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Los objetos, para llegar a este nivel de interacción, requieren estar modelados en tres dimensiones, lo que incluye posibilidades como desenroscar botellas de lado, o abrir y cerrar cajones y puertas… La variedad de situaciones que se plantean es muy amplia, realmente originales muchas de ellas (como desmontar y extraer las balas de un revólver) y muy logradas. El control algunas veces no responde como debería, debiendo intentar alguna acción más de una vez para lograrla, pero es en las menos veces.

El sistema de juego, tan original como evolucionado, logra dar muchas veces la sensación de estar interactuando con un objeto tal como lo haríamos en la realidad. La investigación detectivesca que nos presenta este título llega a un nivel de inmersión elevado gracias al uso de la pantalla táctil, dando un conjunto sólido y divertido. El juego exigirá la máxima atención por parte del jugador, que deberá quedarse con cada uno de los detalles que ofrezca el juego, ya que no fijarse en un dato que dé un sospechoso en una declaración nos hará pensar en su inocencia o culpabilidad; habrá que revisar las notas tomadas durante el caso y analizar, en última instancia, todas las pruebas y objetos recogidos para extraer conclusiones, nuevos datos y relacionar unos objetos con otros, o con cierto sospechoso, o con una escena concreta.

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El sistema de progreso es, cuanto menos, curioso. Se mide con el avance de una flecha sobre un marcador semicircular que hay en pantalla. Cuando llega a las marcas negras, el juego se guarda automáticamente hasta ese punto de control. Entre punto y punto de guardado se nos presentará una sección del caso, como puede ser investigar un  apartamento o interrogar a los sospechosos de turno. No es posible guardar entre dos puntos de control, por lo que hay que jugar esa sección entera para salvar. El progreso entre cada punto de guardado puede ser de un 5 a un 20% o más, siempre variables, habiendo uno 6 o 7 en cada caso.  Y es importante que diga esto: es muy recomendable tener un par de horas (o tres) para jugar cada caso de principio a fin, ya que la cantidad de datos que hay que recordar y que muchas veces no se pueden consultar es tan grande que el jugador no se puede permitir el lujo de guardar el juego y retomarlo una semana después, porque probablemente irá muy perdido.

Para interrogar a un sospechoso habrá que seguir siempre la misma rutina. El jugador interroga en base a rondas. Hay que ganar 2 de 3 para sonsacar información al sospechoso, quien en caso de que fallemos no dudará en echarnos en cara que somos penosos interrogando. Cada ronda consta de 2 o 3 preguntas o situaciones (que se podrán elegir): responder preguntas, analizar situaciones y sacar conclusiones correctas, comprobar coartadas, presentar pruebas irrefutables, intimidar con la mirada (me encanta) o incluso psicoanalizar al sospechoso.

Y, finalmente, para finiquitar un caso habrá que responder muchas preguntas, que se plantean directamente al jugador, que ha de elegir la opción correcta o bien decir si es verdadera o falsa una afirmación. Si se hace correctamente, el caso podrá resolverse mediante el informe final, si logra poner lógica en el informe, habrá que empezar de nuevo a hacerlo.

Los cuatro casos son completamente independientes unos de otros, argumentalmente hablando, con un guión a la altura de los mejores en cada uno (de hecho, en Francia ganó un premio al mejor guión en un videojuego). Lo que sí tienen en común los capítulos es el estilo gráfico y el apartado sonoro. La música es una única melodía para cada situación: menús, exploración y examinar objetos. Según el punto en el que esté la historia, puede incluso tornarse más rápida si sucede algo o si hay que o marcar acierto o error del jugador. Dominan la melodía la cuerda y el piano para crear un ambiente calmado y tranquilo, pero que transmite al jugador la idea de “hazlo bien, pero rápido”. Los efectos sonoros están muy bien conseguidos, y aunque no son escasos colaboran a ambientar el juego, ya que no hay voces. Para seguir la historia del juego habrá que leer todas las conversaciones que hay, que no son pocas ni cortas, pero sí muy entretenidas y en perfecto castellano. Una vez más, Ubisoft se luce en un buen juego.

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Este juego ofrece cuatro misterios a resolver, a cada cual más interesante y complicado, situaciones cómicas, muchas dosis de investigación e incluso alguna vez la posibilidad de usar el pensamiento lateral para poder avanzar en los casos, a cambio de exigir al jugador atención y observación constantes. Los minijuegos de análisis de objetos no tienen precio: son divertidos, originales y muy trabajados; alguna vez pienso en su variedad igual que pensé en la variedad de minijuegos que hay en un Wario Ware, aunque ahora haya un fin concreto para cada acción (extraer nuevas pistas o informaciones). Alguna vez puntual el sistema de control falla, y la música no cambia (a algunos se les puede hacer pesada mientras que a otros les guste); además, el único motivo por el que rejugar el título es lograr un rango alto como detective, pero nada más, ya que es un juego totalmente lineal. Por lo demás, es original como pocos y muy entretenido mientras su duración, que llega a las doce horas con facilidad, engancha al jugador al caso a resolver. Deja muy buen sabor de boca al acabar el juego y ganas de una secuela.


Puntuación final: 63/100

Web del juego: http://metropoliscrimes.es.ubi.com/


 

 

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