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jueves 08.jul 2010
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Nuevebits Especiales Investigación La gramática del género de lucha

La gramática del género de lucha


 

 

Los videojuegos de lucha conforman uno de los géneros más clásicos del mundillo. Todos conocemos bien cómo funcionan y si nos ponemos a hacer un análisis intergenérico, veremos que probablemente se trate del tipo de juegos que menos variaciones ha recibido. Los juegos de aventuras, los RPGs e incluso los juegos de carreras han ofrecido mayores muestras experimentales en cuanto a mecánica. En los juegos de lucha, los programadores parecen limitarse a mover una serie de interruptores básicos (cómo desbloquear personajes secretos, incluir o no ataques finales, añadir un modo tag o no, et cetera). 
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La gente sólo está fijándose en cuántos personajes nuevos se apuntan para darse de leches. Y, seamos sinceros, eso da completamente igual. Como ya dije en su momento, un juego de lucha con una mecánica inteligente y una alta variedad de ataques y combos por personaje, podría sobrevivir perfectamente con seis luchadores que fuesen muñecos de palo de distintos colores.En contraposición, este género es posiblemente (descontando los juegos online) el que más participación de la comunidad jugadora permite. Produce rápidamente un código propio y una mayor identificación con los personajes, además de requerir la participación de los jugadores para la elaboración de torneos que funcionen bien. Los juegos te prometen salvar mundos enteros, formar grandes héroes y rescatar princesas. Pero son los juegos de lucha los que te dan la posibilidad de que tu nombre (o sobrenombre) sea verdaderamente reconocido.


Pero volvamos a los componentes del juego de lucha. Un buen juego se caracteriza por dar el máximo posible de libertad al jugador a la hora de desarrollar un estilo personal. Los personajes realmente dan igual: importa cómo se ha construido su control. Cada personaje debería contar con un buen repertorio de movimientos de ataque flojo, ataque fuerte, contraataque, defensa y esquiva. Eso como mínimo. La mezcla ha de ser equilibrada si no con todo el resto de personajes, al menos con una cantidad suficiente para desarrollar un metajuego competitivo (si me preguntáis, creo que el mínimo de personajes competitivos que un juego requiere son cuatro o seis aproximadamente). Es importante disponer estas posibilidades de tal manera que se genere una estructura por capas, que invite a una práctica constante cuyo fin sea ahondar en capas más profundas. Para medir bien las capacidades en cuanto a esto de cada juego, uno ha de ahondar también en el mundo competitivo y ver cuánto puede sumergirse antes de dar con un límite.

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Cada ataque tiene a su vez muchas variables a determinar. Fuerza, potencia, alcance, cantidad de stunt que provoca, velocidad, duración y bastantes cosas más. Hay que tener todo esto en cuenta a la hora de generar una buena mezcla de ataques para un personaje. A su vez, cabe destacar que los mismos personajes deberían diferenciarse en una serie de variables que les pertenecen, como son el peso, la velocidad, la flotabilidad, la resistencia y demás. Muchas veces sólo varía el tamaño y la velocidad, dejando sin investigar campos muy interesantes que podrían enriquecer la oferta de un juego.

Luego hay una serie de conceptos que me gustaría aclarar como jugador competitivo que soy:

Lo primero, y que ya comenté en el análisis de Tatsunoko vs Capcom, es que los ataques finales son un lastre para los juegos de lucha. Este género brilla por su dinamismo. Un buen juego de lucha destaca por requerir un pensamiento estratégico (qué ataques hacer, qué ataques combinar, cómo responder a las elecciones enemigas) a contrarreloj. Puede exigir una mente tan calculadora como podría hacerlo también un RPG táctico, pero además no atiende a pausas ni demoras. Es por ello que los ataques finales hacen más daño que otra cosa, puesto que sólo son ataques especialmente fuertes que muchas veces introducen una cinemática que intenta vanamente hacer más espectacular el juego, pero que sólo lo pausa innecesariamente. Esto es un error que debería subsanarse en todo juego de lucha: este género se hace más fuerte en tanto más dialoga con sus jugadores. Con esto quiero decir que un juego no requiere producir una cinemática asombrosa para hacer espectáculo, simplemente generar una mecánica que permita auténticos combates reñidos que, cuando los contendientes tengan un nivel competitivo superior al de la media, devengan por sí solos auténtico espectáculo del bueno. Así que lo dejo aquí bien claro: los ataques finales son un verdadero problema que los juegos de lucha han de superar. Son una solución facilona, una elección errónea. La historia del género nos ha enseñado variantes preferibles, como el fatality de los Mortal Kombat, que se podía hacer una vez acabado el combate (sin interrumpirlo y mostrándose por lo que era: espectáculo gratuito ajeno a la pelea).

 

 

 

 

 

Otro punto de discusión son los combos. Como jugador competitivo revelaré que los combos prefabricados son otro cáncer para los juegos de lucha. Esas combinaciones concretas que generan cadenas nuevas de golpes que sólo aparecen si se han apretado unos determinados botones. Un auténtico corsé para el videojugador. Un buen juego propone un alto número de ataques y permite, mediante un uso correcto de sus propias leyes físicas, la posibilidad de generar una impresionante cantidad de combos posibles que dependen únicamente de las capacidades e inventiva de los jugadores. Hay juegos en los que algunos combos famosos son conocidos bajo el sobrenombre del jugador que, si bien no los creó (a fin de cuentas estaban ahí desde que el juego se programó, escondidos entre las infinitas combinaciones posibles), los dio a conocer a la comunidad jugadora y demostró lo efectivos que eran. Y en la elaboración de combos es donde las variables de los distintos ataques juegan un papel decisivo. Grandes juegos presentan personajes en apariencia idénticos (con el mismo set de ataques) pero que, al tener variables totalmente distintas, se vuelven bien diferentes. La conclusión en este punto es: que no haya combos per se. El juego ha de ofrecer un campo óptimo en el que los jugadores puedan generar los suyos propios.

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Finalmente hay tres pequeños asuntos a comentar. El primero es el de las dimensiones. No soy partidario de ninguna opción en concreto. Tenemos juegos en 2D, juegos en semi-3D (la mayoría actualmente) y alguna cosilla en 3D. La segunda opción es la de juegos en aparentes tres dimensiones pero cuyo funcionamiento es casi únicamente en dos dimensiones, sólo que integran la posibilidad de dar pasos laterales permitiendo esquivar de otra manera los ataques enemigos o posicionarse en un ángulo propicio para atacar. Aquí no me situaré en ningún bando concreto: creo que pueden hacerse títulos buenos con cualquiera de las posibilidades.

El segundo asunto es el del azar. En la construcción del personaje y en la de los escenarios habría siempre que evitar a ser posible la inclusión de factores azarosos que no puedan ser controlados o aprovechados por el jugador. Ya vamos teniendo claro lo importante que es el aspecto dialógico del género, el permitir al jugador ser dueño de su experiencia con el título. Así que lo peor que se puede hacer, dentro de una experiencia correspondiente al juego competitivo, es darle poder al azar y no al jugador.
Esto me lleva a un pequeño inciso: el de eterna lucha entre jugadores pachangueros y competitivos. Afortunadamente no se da en muchos títulos. Jugar por jugar a un juego de lucha no está mal, puesto que no dejan de ser videojuegos. Pero un jugador pachanguero no puede pretender enseñarle nada a un jugador competitivo. Prácticamente todo jugador competitivo ha empezado siendo pachanguero y hasta todavía en sus momentos de ocio decide jugar a algún metajuego pachanguero para matar el rato. El discurso pachanguero enaltece la igualdad y la diversión, pero es una defensa bien pobre, puesto que el metajuego competitivo enaltece la igualdad de posibilidades de mejorar y la impresionante diversión que genera un combate tenso e igualado entre dos combatientes que se han esforzado para llegar lo más alto posible en un torneo. El juego competitivo promueve la constante mejora de uno mismo, la tensión en los combates, la mentalidad estratégica pero dinámica, el buen instinto a la hora de decidir rápidamente buenos movimientos, las correctas capacidades de reacción a las decisiones del adversario, el profundo conocimiento de las mecánicas que ofrece el juego y muchas cosas más. El juego competitivo es acceder a unos placeres más profundos que todo juego ofrece pero que no todos toman, dado que requiere una cantidad de esfuerzo a veces nada desdeñable. Pero vale la pena, porque todo jugador competitivo sueña con escuchar su sobrenombre en el momento en que llaman a los dos combatientes de una gran final y todos los participantes del torneo giran sus cabezas para ver cómo se dirige al área de combate. Ésa es parte de la magia de los juegos de lucha, que afortunadamente suelen dar, como veis, muchO interés al papel de la comunidad. Muchas son las experiencias gratificantes que aporta la experiencia competitiva. Por citar algunas, haré referencia a viajar con tus amigos jugadores a torneos internacionales, representar a tu comunidad en un combate importante, escuchar cómo uno de los grandes después de vencerte en torneo te dice que eres bueno y no esperaba que fueses a darle los problemas que le has dado, ver cómo los jugadores de tu zona te dan la mano y te felicitan después de una victoria inesperada, el sabor (en definitiva) de descubrir que todo tu esfuerzo se ve recompensado con resultados mejores que los anteriores.



El tercer asunto a tratar es el de los escenarios. Es realmente impresionante cómo tras décadas de videojuegos, los escenarios de los videojuegos de género lucha apenas han cambiado, siendo el caso más común el de tener un escenario plano con un fondo bonito con movimiento donde lo único que varía es el tamaño (altura y largo). Es el caso de los Street Fighter y los Guilty Gear. Luego en los videojuegos que funcionan con más dimensiones a lo sumo se animan a incluir la variable de escenarios que pueden destruirse o plataformas desde las que te puedes caer (una saga paradigmática en cuanto a esto podría ser la Dead or Alive). Pero realmente se explotan muy poco las posibilidades que ofrece un escenario. En general el concepto de espacio apenas se aprovecha en este género, o eso es lo que deducimos después de darnos con casos excepcionales en los que sí se hace. No digo que tenga que experimentarse, sólo apunto a este conservadurismo, puesto que ello podría generar ciertas dudas y servir de apertura para futuras reflexiones.



Podemos concluir, entonces, que un buen videojuego de lucha se caracteriza por ofrecer a la comunidad de jugadores un espacio dialógico en que se dispone una serie de elementos que cada persona podrá reordenar para personalizar su experiencia. Este espacio brilla por su complejidad de capas de profundidad (que enriquecen el aprendizaje e interiorización del juego) y por la libertad con que permite a los jugadores moverse a través y dentro de estas distintas capas, permitiéndoles ser los propios creadores de su estilo de lucha personal.

Estamos ante un género bastante conservador en sus formas en el que pocos títulos han tratado de romper sin miedo las convenciones. Sin irnos más allá de esas rupturas podemos dar ya con grandes juegos de corte clásico, como algunos Guilty Gear, que brillan por una plantilla de lo más variada (y me refiero a la mecánica de movimientos de cada personaje). Pero también podemos adentrarnos en lo profundo de la selva y buscar aquellos especimenes que han tenido el valor de ir más allá. Entre ellos hay auténticas genialidades. Y es en este grupo de juegos que se han saltado las convenciones en el que se encuentra el videojuego del género que considero más complejo, profundo y desafiante de entre todos aquellos que nuestras pantallas han visto: Super Smash Bros. Melee.

smash brawl, street fighter, mortal kombat

 

Comentarios  

 
0 #5 shadowjuan 29-01-2010 19:55
He jugado a los tres Smash Bros, llegando a ser muy bueno en el primero. Pero mis hermanos aprendieron a usar a cierto personaje y a hacer ciertas pataditas y me destronaron. Los de GameCube y de Wii están bien, muy completos, pero para mí El Juego es el de N64. En GameCube y N64 los ataques se realizaban mientras traspasabas al enemigo, por lo que mucha potencia del ataque se perdía (por ejemplo Pikachu ataca con el A y rápido hacia adelante electrocutando; en el de N64 el rival se comía todo el daño, en los siguientes Pikachu traspasa si va con un poco de velocidad y pierde efectividad). Además, siempre he tenido la sensación que los ataques son más contundentes y "sólidos" en la 64. Me pasa con muchos juegos... Con los espadazos de Link en el OCarina o en el Wind Waker, por ejemplo.

Buen texto, muy teórico :)

A mí me va más el Soul Calibur...
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0 #4 Adrián 10-01-2010 16:29
teníamos que hacer un especial pero molaría incluir a alguien que domine el KOF y otro para hablar del Guilty Gear y haríamos una batalla a cuatro bandas ¿nadie de por ahí es un freak de esas sagas???
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0 #3 Mannequin - J.Q 10-01-2010 06:05
Llegó a los quince D:
El Melee está por encima de cualquier otro juego de lucha. Paciencia, ya habrá una entrada súper extensa que explicará las razones de esta afirmación.

¿Cuándo tendré mi cuenta? Esto debería ser una charla entre Manji y Anotsu.
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0 #2 Adrián 09-01-2010 19:35
Como amo del calabozo, doy fe, 14 votos levantando a todos los smashers del mundo... y yo no sé para que insistéis en comer filete cuando existe el solomillo (hadoooooken) XDDDD
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-2 #1 Mannequin - J.Q 09-01-2010 19:12
Ah, habiendo quitado el sistema de puntuaciones (estrellitas) ocultas cuán amado fue este artículo. Al menos sigue siendo nº1 en popularidad ._.
Que sí, al Mannequin que defendía la poca importancia de las lecturas de sus artículos se lo comió un manatí.
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