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domingo 15.nov 2009
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Bioshock 2

Escrito por Adrián Suárez,
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Rapture vuelve a abrirnos sus puertas invitándonos a sumergirnos, de nuevo, en su desesperanzadora visión del ser humano. Del mismo modo que nuestro pasajero oscuro cabalga en lo más profundo de nosotros, los aterradores Splicers aguardan nuestro regreso en el fondo abisal, como el cristal que aguarda el inevitable retorno de su reflejo 
 
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La primera entrega de Bioshock resulta ser un perfecto compendio de todas las cualidades que son capaces de transformar a un videojuego en arte. Inteligente como ninguno, e irónico tanto con el mismo, como con el jugador, como con los tópicos que pueblan el sector. El viaje de un jugador al interior de su propia alma, deshumanizada, donde ha de luchar contra criaturas que son igual que él mientras descubre que el vidrio que da cobijo a sus decisiones se fractura sin posibilidad de ser reparado, la obligatoriedad de acabar, una y otra vez, con la  frágil infancia propia protegida ésta por seres que representan la férrea voluntad de lo correcto, derrotadas por la necesidad de madurar y en los que acabamos convertidos por imposiciones de nuestra necia voluntad malvada, las dudas constantes, la destrucción de la moralidad, el decir sí a la violencia, al borreguismo, el no saber nunca quienes somos pero descubrir que siempre lo hemos sabido. Un gameplay soberbio. Excelentes elementos prestados de otros videojuegos y una máxima que potencia el misterio: experimenta, y que permite que la historia de Fontaine, de Rapture y de tu propio ego se entrelace en tu cabeza de una manera mucho más poderosa que en la pantalla donde se desarrolla el propio título. Los plásmidos, sensacionales herramientas para dar giros bruscos al modo de encarar los enfrentamientos; sigilo, ataques directos, hacer de tus enemigos tus marionetas, gobernar sobre las máquinas, ser uno con ellos. Eres parte de Rapture, una parte auténtica, no eres un jugador que pasaba por allí, tú eres un ciudadano de Rapture más con unas ambiciones que no distan tanto de las de tus perseguidores. Los juegos que discurren sobre pasillos, el terror, los shoteers, el rol... todo ello encuentra su respuesta en Bioshock, una tan potente y sonora que asusta por su valor. Así que si todavía no has viajado a Rapture, coge un avión y zambúllete en él ¿Quieres?
 
 Con estas premisas, llegamos al anuncio de su segunda parte y el mundo protesta. No habrá precuela, se jugará con un Big Daddy y el equipo desarrollador es otro distinto al primero; pero las quejas están mal encaminadas, no están bien orientadas. Los jugadores que hemos disfrutado con la primera parte sentimos pereza ante esta segunda entrega porque dudamos de que todo lo que ha hecho grande a Bioshock, y que poco o nada tiene que ver con disparar o lanzar bolas de fuego, se repita. No me importan las mejoras cuantitativas, no me interesa saber que ahora dispararemos con dos manos, que seremos más enérgicos en nuestras embestidas y que tendré ocho, o veinte, o los plásmidos que sean, más a mi disposición. Lo que realmente se quiere saber es si el fuego iniciado por 2k Games arderá aún más intensamente con la nueva leña
 
 
Intentado solucionar esta inmensa duda, prestamos atención a los datos mostrados, a la nueva Rapture más oscura y tétrica, mucho más bélica, más agresiva y dinámica de lo que recordabamos. Si en la anterior entrega la peor batalla se producía en el interior del personaje, ahora es la propia Rapture la que parece estar asustada y en guerra. Bioshock 2 hace al jugador tomar un papel diametralmente opuesto al de la primera parte, ahora no somos los encargado de infiltrarnos como un parásito en una Rapture a priori desconocida, sino que somos los responsables de eliminar a los parásitos que han sucumbido a la avaricia y al desorden. En el primer Bioshock, el tono general te conducía a una reflexión acerca de la sociedad y sus repercusiones en la mente humana permitiéndote, a ti, llegar libremente a la conclusión aunque manipulando tu albedrío con la presencia de los splicers y el ADAM; que no son otra cosa que hombres borrachos de avaricia y la avaricia en sí. Ahora, se nos muestra el resultado inmediato del planteamiento ideológico del juego postulando un "no future" que se manifiesta con una absoluta confrontación. 2k nos enfunda en la piel del prototipo original del Big Daddy que se dice es más poderoso que ninguno, y con esas habilidades extraordinarias, con ese poder que en principio es superior al de tus rivales te dice: "soluciona el problema", conduciéndote a otra pregunta ¿La decadencia del hombre sólo puede ser solucionada con la fuerza bruta, es decir, con una decadencia más aplastante? La respuesta a esta cuestión la encontraremos en los desafíos planteados por nuestra nueva mayor rival, una Big Sister, poderosa y potente y representante de la vileza que nosotros mismos ejecutamos al liquidar a sus hermanas pequeñas. Si en el primer juego fuimos parte del problema, ahora lo seremos de la solución y testigo de sus consecuencias. La reflexión a la que parece conducirnos Bioshock 2 gana en fuerza al permitirnos, gracias a nuestras nuevas habilidades, navegar por los fondos marinos de manera tranquila, descansada y evitando el frenesí de los combates y pudiendo leer en las paredes de Rapture la letra de sangre que lo cubre todo.
 
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Profundizando aún más en este concepto, encontramos la mayor novedad jugable que plantea el título: un modo multijugador con el que nos enfrentaremos con el auténtico pasado de la ciudad sumergida y descubriremos, en nuestras propias carnes, como la violencia sólo engendra violencia ¿Entonces el ciclo no acabará nunca? ¿Esto quiere decirnos que habrá que construir otra Rapture para escapar de la propia Rapture?
 
3 de Febrero del próximo año es la fecha escogida para su publicación, sólo entonces veremos si han sabido ampliar el concepto bioshock más allá del primero o si todo se quedará en un mero shooter entretenido con toques de terror y rol. Mi apuesta personal para que Bioshock 2 sea tan redondo como debe serlo, es que el Big Daddy que controlemos sufra el proceso inverso que vivió Jack, es decir, que en lugar de cubrirse con la responsabilidad de enfrentar el mal y tomar la correspondiente decisión moral, que se vaya desnudando de ésta hasta que sólo quede el indefenso hombre y entonces decida.
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Primera Impresión:

Pobre     Normal     Interesante    Prometedor     Futuro Must-Have

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Publicado el : Xbox 360, Avances
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