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martes 17.nov 2009
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Alan Wake

Escrito por Adrián Suárez,
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"Creo que vamos a ser enfermizamente cautos sobre cuanto vamos a revelar. Vamos a discutir con algunos de nuestros amigos en Microsoft acerca de si vamos a incluir el final del juego para la versión preview de todo el mundo fuente: Eurogamer.net

 alan, wake up

 

Tras leer esta noticia y escucharla comentada en el podcast de El Complejo Lambda uno no puede dejar de preguntarse acerca del por qué de estas declaraciones y reflexionar sobre el desconcertante rumbo que están tomando estas siempre peculiares noticias. ¿A qué juega Remedy? ¿El miedo a que su final quede desvelado no tendría que ir más orientado a una petición a los jugadores que a las revistas? ¿Cómo demonios va un medio a emitir un veredicto real si el argumento promete ser tan poderoso pero sin llegar a presenciar su conclusión? Sin embargo, mi reacción no es la de cuestionarme si realmente va a ser tan bueno como para tal desequilibrada protección o si su final resultará ser tan decepcionante que prefieren que los medios no basen en él sus análisis, lo que a mí me parece es que la compañía quiere desviar la atención del usuario, hacer que sus dudas hacia qué acabará siendo Alan Wake se limiten al plano narrativo para obviar lo que no parece tan sólido: lo jugable.

 

Si el título exclusivo de Xbox 360 tiene algo de auténtico valor es su punto de partida, inmejorable para alguien como yo, que se acerca a según que juegos por el interés que me despierte su argumento. Alan es un escritor de éxito cuya mujer, su musa, ha desaparecido y con ella su inspiración y su talento. Desesperado, acaba con su castigada mente en un manicomio donde una enfermera con un gran parecido a su mujer le devuelve la creatividad; pero lo que escribe a partir de ese momento se transformará en una terrible realidad a la que Alan debe enfrentarse. Los elementos novelescos que plantea resultan muy atractivos: un personaje castigado, un pueblo perdido en las montañas y una pasión que acabará transformándose en terror, no originales por sí mismos pero sí su utilización en un videojuego, prometiendo una de las experiencias más absorbentes jamás vividas en una consola.

 

Si nos imaginamos que Alan Wake es una montaña, su historia sería el cenit de la misma; algo elevado, prometedor y sugerente mientras que la jugabilidad y el modo de desarrollarla simbolizarían el camino hasta llegar a él, un camino que ha de poseer iguales cualidades que el resto del propio pico. La diferencia entre esta montaña y la de cualquier otra que represente a cualquier otro videojuego es que Alan Wake no puede limitarse a elaborar un camino común, no puede sólo tomar dinámicas más propias de un Silent Hill o un Resident Evil 4 y decorarlas con un fuerte argumento; tiene que haber algo más, el camino tiene que ser especial ya que son las normas de la liga en la que dice jugar; sin embargo en los últimos vídeos mostrados en el E3 encontramos una fórmula artística basada en el miedo a lo que ocultan las sombras y un sistema de combate con cámara trasera que, pese al intento de personalizarlo con ataques lumínicos, ya nos suena. La bondad del sistema jugable de Alan Wake no radica entonces en las novedades de control, sino en la puesta escena. Empleando el cine como referencia, la interactividad de la acción con el jugador se produce de una manera brutal y gruesa, muy violenta en cuanto a la brusquedad con la que se desparrama sobre el personaje protagonista y buscando siempre la sorpresa y el desespero. El tipo de terror que Remedy propone es más bien el de un ratón siendo asediado por un gato en los interiores de un limitado laberinto. Las sombras son paredes invisibles que saben a muerte y pesadillas, las auténticas enemigas de Alan Wake.

 

Con lo dicho, y tomando como punto de partida mi opinión acerca de las declaraciones de no mostrar el final a los medios,  caigo en la suposición de que quizás donde se encuentre el mayor fallo de Alan Wake sea en su ritmo, en los tempos de entrega entre novedades argumentales y  momentos de tensión, me da la impresión que esa “y” que une ambos conceptos puede quedar bastante coja, sin proponer puzzles novedosos, sin mecánicas ingeniosas o sin alicientes reales, siendo las declaraciones vertidas a los medios una cortina de humo para que dudemos sólo del argumento y nunca de esa enorme “y”.

 

Espero equivocarme, ya que el pico de la montaña se me presenta realmente interesante y no me gustaría desear abandonar su coronación en mitad de la escalada.

alan wake portada

Primera Impresión:

Pobre     Normal     Interesante    Prometedor     Futuro Must-Have

 

Publicado el : Xbox 360, Avances
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