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martes 17.nov 2009
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Secret Of Evermore

Escrito por Adrián Suárez,
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 Sin entrar a hablar de MMO´s varios donde la avaricia es desmedida y uno quiere tenerlo todo, quisiera tocar un momento concreto de pad en mano, ojos calculadores y deseos de fortuna virtual recorriendo mi cuerpo. El mercado de Nobilia guardaba en su interior  un poderoso artefacto; y yo lo deseaba.

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Hace no mucho tiempo, en 1996, Square Co. dominaba el arte del Rpg, sabía a la perfección que el encanto de estos títulos no era tanto subir de nivel o una historia poderosa en sí, sino emplear la capacidad lineal de estos para llevarte a momentos especiales y particularmente impactantes donde caminar a tus anchas y darte entonces cierta libertad de acción.

 En ese año salió a la venta Secret of Evermore. En él, encarnábamos a un muchacho y a su perro con la misión de volver a nuestra época temporal teniendo que pasar por la prehistoria, edades intermedias y el futuro. El título heredaba las características jugables del Secret of Mana, simplificadas éstas quizás en extremo, y añadiendo una ambientación única junto con un variopinto número de situaciones a recordar. Su mayor defecto radicaba en esa herencia reducida que tomaba prestado el acertado sistema de anillos para los menús, la forma de controlar las armas y su capacidad de carga para reforzar el ataque además de las distintas maneras de emplear la magia. Decimos defecto porque, en lugar de dar un paso más para potenciar y hacer evolucionar un sistema realmente funcional, Squaresoft se limitó a implantarlo sin profundizar en sus elementos singulares, restando posibilidades de acción y de menú; para que me entendáis, podías cargar tu ataque hasta llegar al nivel 8 en el SOM mientras que en el SOE sólo se te permitía llegar al nivel 3

Aún con ello, Secret Of Evermore era capaz de vencer sus claras desventajas con respecto a su hermano mayor con una ambientación muy cuidada, desconcertante y original que alcanzaba su máxima expresión cuando, tras atravesar un largo desierto donde una calavera parlante ofrecía sus servicios como taxista a bordo de su ataúd, el juego te conducía al Mercado de Nobilia para que te encontraras con una de las ciudades más vivas que jamás se ha visto en un videojuego de la época ¿por qué? porque todos los comerciantes que lo formaban tenían algo maravilloso que ofrecerte: el reto de conseguir el objeto más raro de todos los que allí se ofertaban. La gracia era que el objeto resultaba totalmente inútil; pero eso tú no lo sabías.

Para adquirir el preciado ítem primero tenías que comprar gallinas, perfumes, gemas... hasta llenar tu inventario de objetos sin valor que sólo servían para ser gastados y entrar en una espiral interminable de compras compulsivas con la única meta de conseguir el ansiado Cuerno Dorado entre otros objetos de nombres rimbombantes. Quisiera explicaros cómo comerciar en dicho mercado con un ejemplo visual

 

 

 

Por aquel entonces, los juegos venían en unos packs preciosos. Éste, al igual que el genial Illusion of Time, llegó a mis estanterías acompañado de una fantástica guía que te leías y releías hasta cuando estabas sentado en la taza del baño. Con ella, habías de hacer todos los cálculos y decidir en cuales de las treinta tiendas del mercado debías comprar, en cuáles intercambiar y a cuáles regresar para obtener nuevos ítems y acabar la jornada con trastos tan atrayentes como Corazón de Rubí, Disco De Jade o Piedra Solar. La mitad no valían más que para quedar bien en el inventario y pasarte el juego pensando “¿y esto pa´ qué es?”. Sencillamente inolvidable y absorbente. Algo similar, aunque con una explicación distinta me ocurrió,y creo que a muchos, con los conocidos como “soldado 1/47” de Final Fantasy VII; es decir, tareas alternativas no obligatorias ni señaladas que encuentran, en el misterio que destilan, su característica más atrayente

 

 

 El caso que es una lástima que este tipo de situaciones no se repitan en más juegos, momentos deliciosos en que las tareas secundarias se aparecen ante el jugador casi sin querer –conseguir determinado objeto porque sí, porque te apetece y porque divierte, sin necesidad de explicaciones innecesarias ni excesos de tontos tutoriales – y que te ofrecen una controlada libertad de actuación, muy bien entendida, apoyándose en la gracia de un RPG: narración lineal de un historia y desarrollo abierto de las situaciones a las que nos enfrentamos. Esto es algo diametralmente opuesto a los juegos tipos sandbox, que funcionan al revés.

Personalmente, siempre me ha parecido que los juegos como GTA o Infamous nunca  han llegado a ofrecer el tipo de libertad que yo quería,  transmitiéndome algo similar a cuando me enfrentaba contra un esquema en el colegio en el que se desglosaban los afluentes de España por comunidades autónomas; me refiero a que yo podía recorrerme la comunidades de arriba abajo y escoger la que desease, empezar por donde a mí me diera la real gana. Cierto era que mientras hacia mi elección podía comer, beber un café y mirar para las moscas para “potenciar la experiencia de libertad” pero cuando decidía y acababa en Andalucía, allí había una serie determinada de ríos, me estudiaba los once, del Almanzor al Odiel-Tinto y se acabó, sin sorpresas y de manera totalmente lineal, de nuevo a la lista anterior y vuelta a empezar hasta llegar al examen, recibir una determinada nota en base a mis esfuerzos académicos (los distintos finales del juego) y llevarme la bronca de mi madre por sacar un cuatro (el final malo)… Vaya, tenía que haber copiado (los chetos).

Esta visión es muy reduccionista pero espero que se entienda por donde voy ya que me vale para reflejar la importancia del Mercado de Nobilia en el Secret Of Evermore. Yo no me esperaba que allí hubiera un mercado con esas posibilidades, yo seguía el hilo del juego, no me dieron libertad al elegir las comunidades autónomas, fui fase a fase, desde la primera hasta ésta y, al llegar a Andalucia, me sorprendieronn con la posibilidad de estudiar un río distinto, uno que no sabía ni que existía y que despertaba tanto mi curiosidad que resultaba irresistible; así que decidí estudiarlo, tras hacerlo, volví a la lista original de comunidades autónomas, al lugar conocido, esperando encontrarme con otro río inesperado. Lo que quiero decir con esta tremenda memez –es que he vuelto a leer en alto lo de los ríos-  es que es necesario una reflexión en los juegos que ofertan esa supuesta libertad, deben volcarla en los momentos oportunos. Hacer lo que nos de la gana no es vagar por las calles para elegir una misión, es llegar a la misión, encontrarnos con un mercado y decidir, o no, interactuar con él y hasta qué punto. Hacer lo que nos de la gana en las misiones; sino, nos acabaremos encontrando con meros menús virtuales de selección.

 secret of evermore

 


Publicado el : Retro, Análisis
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Actualizado ( Lunes, 09 de Noviembre de 2009 13:05 )  

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