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jueves 08.jul 2010
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Nuevebits Especiales Investigación El videojuego como diálogo

El videojuego como diálogo

 

  Encuentro beneficioso que, antes de comenzar a escribir artículos sobre videojuegos, el lector comprenda qué conlleva (al menos para el redactor aquí presente) un videojuego.

Lo primero es comprender el contexto.El videojuego está pasando por una época peculiar, una transición que todo producto cultural ha de experimentar (literatura, teatro, cine y televisión han pasado por el mismo proceso). Todo producto cultural suele generarse inicialmente como un modo de entretenimiento para un sector concreto del público. La literatura comenzó siendo un divertimento de la elite social y el cine, espectáculo para el vulgo que visitaba las ferias. La primera parte de la transición es la aceptación que el público general siente por el producto en sí, tendiendo así un puente a una mayor recepción y, por ende, una posibilidad rentable de dedicar más atención a la naturaleza de éste. El siglo XIX devino, gracias a la creciente alfabetización de la población, el momento decisivo para el nacimiento de la novela; los principios del siglo XX supieron ver las posibilidades del cine y los mediados de este mismo siglo fueron una época que supuso un desarrollo más profundo del cómic.

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El videojuego tiene décadas de vida ya. Al igual que el cine, conoció el que podría catalogarse como su primer triunfo bajo la forma de un divertimento para el público general. Obviaré aquí las décadas anteriores, dedicadas a larga investigación y experimentación que dieron rudimentarios resultados tales como NIM, OXO o Tennis for two. Saltemos algo más adelante, hacia uno de los momentos clave de la historia del videojuego: la aparición del PONG, y cómo casi todos los jóvenes se sintieron fascinados ante la aparición de una forma de entretenimiento nunca antes visto. Sin embargo, lo que ocurrió posteriormente fue una disminución del público selecto de este tipo de entretenimiento. Erróneamente se ha señalado al jugón como un espécimen alejado de la sociedad, sumido en el videojuego. Nada más lejos de la realidad, el jugón experimenta con un nuevo producto cultural, el videojuego. Podemos encontrar una analogía en el conjunto de movimientos europeos que experimentaron con el cine durante la primera mitad del siglo XX y que, con cierta pompa, veían en él un mundo fascinante pero selecto, un nuevo tipo de arte que explotar. Es a principios de la segunda mitad de ese siglo cuando comienza a desarrollarse la cinefilia propiamente dicha y ve la luz la revista Cahiers du cinema. Poco a poco el mundo del cine se va vertebrando. Esos cinéfilos de gustos exquisitos que conocen con pasión el mundo del celuloide podrían encontrar una versión contemporánea en los jugadores que conocen cada centímetro de alguno de los universos creados para el mundo del videojuego.
Pero a medida que se crea un público selecto, otro sine qua non para la supervivencia del nuevo producto es la proliferación de un sector más casual que sigue consumiéndolo como un espectáculo popular. Pasó con el cine, gracias a la época dorada de Hollywood. Y podemos ver, ahora más que nunca, cómo ocurre con los videojuegos. El fenómeno propiciado por Nintendo (en otro momento ya profundizaré en cómo, con la generación DS y Wii, ha cambiado el discurso implícito que la Gran N emite con su política de juegos) prácticamente ha creado nuevos públicos para el sector de los videojuegos. Antes la imagen habitual del jugador casual era aquel que se limitaba a echar unas partidas al FIFA o al Tekken con sus amigos, sin conocer en profundidad la historia del videojuego y la consola que utilizaba. Ahora hay que actualizar estos conceptos. Tenemos gente de todas las edades jugando a los videojuegos. No creo haber sido el único en haber visto personas de cualquier edad en el metro jugando con su Nintendo DS a algún juego como Brain Training.
Éste es el primer paso de la transición: la sociedad está aceptando los videojuegos y éstos están recuperando su naturaleza popular.

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Este hecho vuelve todavía más complejo el mundo del videojuego y propicia el paso al siguiente estadio: pasar los conocimientos, fruto de la experiencia y el desarrollo, al papel. Realizar estudios de la materia a fin de academizarla y precisar su estructura. A su vez ello conlleva la adhesión del campo de los videojuegos a teorías y estudios anteriores sobre temáticas diversas como la sociología o la semiótica. Este tipo de cambios causa, entre otras cosas, la aparición de publicaciones como este blog, cuyo fin es dar un paso adelante en cuanto al análisis de videojuegos, un paso en consonancia con el que está dando el campo de los videojuegos. No pienso limitarme a tratar los videojuegos según qué me han parecido, la dificultad que comportan o explicar el argumento de manera somera. Seamos sinceros, eso puede encontrarse en tres millones de blogs y revistas distintas. No, mi objetivo es más ambicioso: tratar los videojuegos con el respeto que se merecen, como engranajes esenciales dentro de la realidad social y cultural que nos envuelve en este naciente siglo XXI.
Dicho esto, ahora toca especificar. Debido a mis afinidades y conocimientos, he pensado que lo más conveniente sería tratar el videojuego a través de algunos puntos de vista propios (si cabe citar algún referente) de la teoría literaria.
El videojuego ocuparía, pues, la posición del texto. ¿Qué conlleva esta perspectiva? Muchas cosas, tales comol tener en cuenta conceptos como la intertextualidad, la visión comparativa. Por dar un ejemplo, diré que me gustaría realizar un análisis comparativo de cuatro Zeldas (el Ocarina, el Majora, el Wind Waker y el Twilight) con el objetivo de comprender qué los diferencia y qué valores tiene cada uno. Y no me refiero a determinar qué Zelda es más difícil o más largo, no. Una perspectiva semiótica y narratológica nos invitaría a estudiar qué enfoque se le ha dado a los personajes que se repiten en los cuatro juegos, cómo se ha estructurado la historia o cómo es el diálogo que se establece entre juego y jugador.
Ya tratado este punto, podemos nombrar la característica más importante del punto de vista pseudo-literario para con los videojuegos: entender el texto, el videojuego, como un campo dialógico en el que juego (y aquellas personas que están detrás de éste) y jugador interactúan dentro de un contexto para desarrollar la realidad discursiva que el videojuego comporta. Valoraré los videojuegos en función a esto. Un juego encuentra su jugabilidad en la estructuración de este discurso. Y el discurso se compone no sólo de palabras, sino también de huecos. Los huecos son aquellos vacíos que rellenan los jugadores. Desde los fan fictions que se escriben hasta la generación de un universo pro gamer, una comunidad competitiva.

 



Todo videojuego supone el punto de inicio de un diálogo entre juego y jugador. La calidad de este diálogo potencial que el discurso inicial genera probablemente influya sustancialmente sobre la visión final que el público objetivo de ese videojuego tenga sobre éste.
Creo, en definitiva, que es hora de enfocar este maravilloso mundo, el de los videojuegos, desde un punto de vista más maduro.
Entended este primer artículo como un manifiesto del estilo que pretendo llevar como redactor, una introducción a mi filosofía personal.

Gracias por vuestra atención,

M.

 Videojuego, diálodo, mannequin

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Comentarios  

 
0 #3 shadowjuan 14-02-2010 19:45
Aun siendo profesor y "de letras", no puedo entender como tú que la jugabilidad forme parte del diálogo entre jugador y juego. Entiendo que un diálogo (A) sea interactivo (C) y la jugabilidad (B) deba ser interactiva (C) también, pero ya no uno A con B a pesar de ser iguales a C y por tanto "deberían" ser iguales entre sí (esto es Lógica pura, en principio, una premisa básica, pero bueno...). Entendería la jugabilidad como el hecho físico de leer, más bien: la forma de las letras y el hecho de la lectura como descifrar el texto, pero "jugabilidad" no lo junto con "historia", "estilo", "guión" o "mensajes" y demás contenidos literarios.

Sí entiendo que una mala jugabilidad impide un nexo estable con el juego, y que más que dialogar dé ganas de gritar

Entiendo perfectamente todos los puntos excepto ése. De hecho, aún te añadiría un par de contrastes más: el del protagonista "de encefalograma plano" (por ejemplo Link, Samus... jamás hablan o expresan nada) y protagonistas con personalidad, como Marcus Phoenix o Nathan Drake (que no dejan de dar opiniones, comentar situaciones, hacer chistes y frases graciosas o grandilocuentes ). Entendería esto como lo de "llenar huecos" o no.

Pero sigo sin ver claro lo de que jugabilidad sea diálogo. Es recíproca, es interactiva... veo similitudes pero personalmente no los compararía tan íntimamente o en el mismo apartado.

Espero que la comparación de los cuatro Zeldas mantenga este nivel de análisis lingüístico y literario. Si necesitas algo para elaborarlo, me avisas y colaboramos, ya que he jugado a los cuatro y este tema no se me da muy mal

Un saludo.
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0 #2 Gamboii 14-02-2010 14:12
Mannequin me debe una respuesta al tochazo de respuesta que una vez le escribí... pero no me quiere XD.

PD: Qué "pesao" soy .
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0 #1 Gamboii 13-02-2010 22:44
"Un último diálogo(...)está implícito en la obra."

Curioso, me gusta leer y nunca, en mi puta vida había pensado en la libre generación de mensajes por parte del receptor de una obra literaria, de cine o en resumen, de cualquier creación artística. Es decir, de una poesía o de la obra X que yo haya leído, pues habré sacado mis conclusiones... Pero siempre había tenido en mente un supuesto candado que va desde la primera a la última palabra/escena (obviando las obras pictóricas, que aunque tengan elementos primarios y secundarios o elementos enfrentados entre sí, no dejan de ser un 1)... A pesar de ello, no acabo de verlo claro, ya que la obra tiene un(os) sentido(s)dados por su creador, otra cosa es la manera en la que tú la quieras interpretar...
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