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domingo 15.ago 2010
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Nuevebits Playstation 3 Análisis Heavy Rain

Heavy Rain

 

¿Qué ha hecho Quanticdream para que tantas expectativas hayan crecido alrededor de su último título? ¿Tan bueno fue Fahrenheit en PS2? Conozco a poquísimas personas que hayan disfrutado de su primer título para SONY y The Nomad Soul es un título de PC que tampoco cosechó altas dosis de fama o reconocimiento ¿Como lo han logrado? ¿Cómo nos hemos dejado hypear así? ¿Por qué nunca deja de llover?

heavy rain

Videojuego y cine, cine y videojuego; no nacieron en la misma época, pero cada vez más se aproximan para realizar curiosos experimentos que nutren nuestras videoconsolas y pantallas. Las secuencias cinemáticas ya están completamente integradas en nuestros juegos, bien sean pregrabadas o generadas en tiempo real, buscan el mismo propósito, entretener, contar una historia o sorprender con espectaculares secuencias que de ningún otro modo podríamos llegar a realizar con nuestros personajes.

Nadie puede negar la obsesiva recreación de secuencias cinemáticas por parte de Hideo Kojima en todos sus títulos, llegando en ocasiones a eclipsar a la propia jugabilidad del juego a favor de sobrecargadas y larguísimas escenas. Hideo, nunca te perdonaré lo que hiciste con Metal gear Solid 2. También he de mencionarlo cuando de buenas secuencias se trata, en MGS3 supo redimir sus pecados anteriores mostrándonos lo mejorcito de aquel entonces, si hasta podías mover la cámara para prestarle mayor atención a ese par de te***.

Los hermanos Wachowski fusionaron cine y videojuegos en Matrix. Los cabos sueltos que dejaban las películas entre una y otra parte, los complementaban los videojuegos. Dead Space puede ser el ejemplo más actual con su precuela en formato película de dibujos animados, experimento que no les salió muy bien, ni juego ni película fueron bien recibidos por el consumidor a nivel de ventas.

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El cine por su parte, falto de ideas, da forma a nuestros videojuegos con películas que poco o nada aportan al séptimo arte. Seguro que más de uno habrá visto Doom, Alone in the Dark, Silent Hill o las diferentes partes de Resident Evil, las opiniones serán dispares, pero no se puede afirman que hayan favorecido mucho al mundo de los videojuegos. Espero que nuestro querido y respetado Prince of Persia pueda subsanar la mala reputación de sus predecesores.

Quanticdream ha querido ser pionera en la unión auténtica entre cine y juego. Un buen guión que nos mantenga pegados a la pantalla, una puesta en escena que invite a sumergirse en la historia junto con la posibilidad de interactuar y decidir por nuestros actores, eso es Heavy Rain.

Madison Page (la chica), Ethan Mars (el padre de familia), Norman Jayden (el agente del FBI) y Scott Shelby (el investigador privado) son los principales protagonistas de esta intrigante historia donde cada uno busca, a su manera y por sus medios, la forma de dar con el asesino del origami. Cuatro protagonistas, cuatro historias y cuatro motivaciones se nos mostrarán a lo largo del juego, siempre y cuando no perdamos por el camino a alguno de ellos. Se podría decir que cuantos más personajes lleguen al final de la historia, menos cabos sueltos dejaremos a lo largo de ella.

Os podría explicar parte de la trama para saciar vuestra sed de conocimiento o para introduciros en el mundo de Heavy Rain pero no sería lo correcto, desgranaros el más mínimo detalle de la historia del juego es, a su vez, destrozaros alguna que otra sorpresa que el guión os tiene reservado. Incluso este humilde y arrepentido redactor considera haber metido la pata con el avance de este mismo título publicado semanas atrás.

Aun así, no voy a desperdiciar la oportunidad de deciros que Heavy Rain contiene uno de los mejores guiones que un videojuego pueda llegar a tener. Rojas de vergüenza tendrían que estar algunas películas; sin ninguna intención de compararla con fenómenos como 7even, El Coleccionista de Huesos o la primera parte de Saw, este guión de HR le pasa la mano por la cara a muchas películas autodenominadas thrillers. Me quito el sombrero y enseño mi calva ante los maravillosos guionistas de este título.

 

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Entono un nuevo mea culpa en este análisis. En su momento tuve la osadía de catalogar a HR como el avance natural de las aventuras gráficas, pero no, me retracto y me disculpo. Como juego, HR no es ni de lejos una aventura gráfica, en lo único que se asemeja a éstas es en la resolución de situaciones a través de los diversos objetos que rodean al personaje. En algunas ocasiones tendremos que explorar nuestro entorno para poder avanzar en el desarrollo del título, estos lugares son muy limitados y contienen, a su vez, el problema y la solución. No son ni mucho menos el parangón de la exploración ni de la resolución de puzles, ni se me ocurriría compararlo con títulos como Machinarium ni los afamados Monkey Island, no tiene nada que ver. La dificultad que contienen éstas áreas de exploración es mínima. Sin complicaciones, encontramos todos los elementos con los que poder interactuar,  con lo que tras el método de error-acierto acabamos con todos los  pequeños acertijos que nos encontramos. Tampoco almacenamos objetos a lo largo del juego, no tienes que partirte el cráneo pensando donde usar lo que vas encontrando, ya se encarga de eso el juego de forma automática. Las conversaciones ayudan en la resolución de algunos de estos entuertos, pero tampoco es un auténtico reto el hacer hablar a los otros personajes.

Pasemos a hablar de los famosos Quick Time Events. Variados, divertidos, emocionantes, movidos y adecuados para una narrativa como la de HR. Podemos escoger el nivel de dificultad de los QTE al principio de la partida, esta dificultad reside en nuestro conocimiento sobre el mando de PS3, a mayor dificultad, mayor variedad de botones a utilizar. Espero que sepáis diferenciar entre L y R de forma correcta si jugáis en el nivel más difícil.

Para explicar una historia emocionante y absorbente, un juego necesita un ritmo continuo y trepidante que te obligue a mantenerte pegado al mando, la forma más adecuada consiste en llevar al jugador del punto A al B de forma rápida y sin grandes pausas. Con los QTE se consigue justamente eso, llevarnos de un lugar a otro sin pausa, sin darnos la oportunidad de perdernos por el camino o entretenernos ojeando las calles o conduciendo a lo suicida, no puedes desviarte, no puedes improvisar, no puedes detenerte, puedes equivocarte o puedes acertar con la secuencia de acciones a realizar con el mando, pero nada más.

Las cinemáticas que acompaña a estos momentos son espectaculares y emocionantes, la coreografía acompaña a los movimientos del mando de forma magistral aunque a veces se abuse del sixasis. Que le pregunten a mi esposa por los golpes y sobresaltos que se ha llevado, con lo tranquilito que estábamos en el sofá. Varias pegas le he encontrado a estos QTE, muchas veces no se ve el botón a apretar porque la zona donde aparece, está ocupada por un color que difumina al del botón, en otras ocasiones no te queda claro si lo has de apretar repetidas veces, mantenerlo o sólo pulsarlo; cuando realizamos cadenas de botones mantenidos, a veces no coinciden con la posición de tus dedos y acabas con posturas algo ortopédicas y difíciles de realizar. Incluso con todas estas pegas, los QTE le quedan como anillo al dedo a éste título. No se me ocurre otra forma de mantener la emoción y la trama sin demasiadas desviaciones.

heavy rain

El control durante las fases de exploración es bastante inestable, pese a usar dos cámaras diferentes para cada situación, muchas veces no logramos situarnos de forma correcta sobre el objeto con el que interactuar. El stick izquierdo dirige al personaje y el botón R2 le hace caminar, aunque juegos como Resident Evil ya utilizaron este método, HR ha conseguido movimientos naturales para sus personajes, pero erráticos para la exploración, es desesperante ver como tu personaje no puede pasar por un pasillo o encarar un personaje por el complicado control. Menos mal que estos lugares no abundan y nuestros actores recorren la ciudad entera de forma automática.

Sobre su apartado técnico, se nos vendió que la representación de expresiones faciales iba a ser novedosa. Nada más lejos de la realidad. Se han seguido utilizando marcadores de captura de movimientos, una técnica desfasada frente a los maquillajes faciales de empresas como Image Metrics o Nova. Este problema se vuelve todavía más grave con el doblaje en español donde una mala entonación general (y eso que la chica de Los hombres de Paco es una actriz de doblaje con muchas pelis a sus espaldas) unida a una nula sincronización labial ponen en tela de juicio la finura de quantic dream en esta tarea concreta.

En lo que apartado gráfico se refiere, HR peca de lo mejor y lo peor. El nivel de detalle de los personajes es asombroso, sólo tenéis que echarle un vistazo a los actores reales para sorprenderos con su parecido, lástima que algunos movimientos faciales y corporales no estén al mismo nivel, creía que la cadera de Madison se iba a fracturar con tanto contoneo exagerado. La multi cámara  que aparece en varias escenas es espectacular, hasta que ves como las texturas se acaban de generar en tus narices, si quieres hacer creer al jugador que está viendo una película con sus actores reales pululando por escena, no puedes permitirte el lujo de empañar la secuencia con defectos gráficos. Cuando esto ocurre en los primeros compases del juego, piensas que todo se desarrollará del mismo modo, pero no, HR sabe resolver la papeleta sin demasiados alardes técnicos y con bastante habilidad. Como anécdota mencionar la bajada de frames en los títulos de crédito al finalizar el juego, lamentable.

HR puede presumir de ser uno de los juegos mejor ambientados de esta nueva generación, se que títulos como Mass Effect o Bioshock son conocidos por sumergir a sus jugadores en mundos fantásticos de incalculables detalles, pero no dejan de ser eso, fantásticos. Cuando no tienes elementos con los que comparar la realidad de un videojuego, la ambientación ha de ser sorprendente y detallada. En cambio, cuando de realidad auténtica se trata, todos podemos opinar si una nevera tiene esa forma, si los coches giran de ese modo, si la piel tiene ese color o si las peleas son realistas o no. El detalle, hasta el más mínimo, puede romper con la realidad que desea transmitir el juego, si HR ha alcanzado tan altas cotas de realismo ha sido gracias al enfermizo mimo que le han dedicado a cada uno de los lugares por donde transcurre el devenir de los acontecimientos, así como el modo de interactuar en ellos. Me quito de nuevo mi mojado sombrero delante de los miembros de quantic dream para que observen ya sabéis que.

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Con la intención de no extenderme más y pese a lo dicho anteriormente, se aprecia el esfuerzo realizado en la ardua tarea de traducir y doblar HR, de otra forma no hubieran vendido ni la mitad ¿Acaso nos gusta ver películas subtituladas? Sobre la música, se nota que estamos frente a una producción de cine, no la recordaremos por ser de las mejores, pero cumple con su propósito sobremanera, en especial en los momentos de acción o en los de mayor carga sentimental.

En mi humilde opinión personal, deciros que Heavy Rain, para mí, no es ni de lejos un videojuego. El guión es grande, la ambientación sublime, los QTE acordes con las secuencias, pero para nada es un juego. Heavy Rain es una película interactiva ¡Dromedario tío! ¡Cómo te pasas! Pues no, no me paso. Llamadlo como os guste, pero no un juego. Cuando la historia prima de forma tan bestial sobre la jugabilidad en un título, éste deja de existir para lo que está concebido, que es ni más ni menos que para jugar. Por mucho que este a rebosar de QTE no puedo quitarme una sensación de encima, la sensación de que es la máquina quien me dice lo que tengo que hacer a cada momento si quiero seguir con la aventura, ya no soy yo quien controla al personaje, el personaje me controla a mí marcándome los pasos exactos a seguir. Que sea yo quien decida en determinados momentos del juego el modo de actuar, no compensa todo lo demás.

Heavy Rain es un interesante experimento, eso nadie lo puede negar pero ha cometido el error de eliminar el factor “game over” del juego sin el acertado valor. Aunque es cierto que en puntos determinados de la aventura los protagonistas pueden morir, la muerte y el fracaso sólo hacen acto de presencia en esos instantes, eliminando el desafío constante que un jugador busca en un juego, en favor de poder desarrollar una trama del modo en que lo haría una película: de manera continuada y según un guión prácticamente inamovible en el que somos espectadores. En Fahrenheit la cosa era bien distinta, ya que al poder fallar y parar la historia, se nos planteaban muchas más situaciones de tensión con un lenguaje similar al de este título. quantic dream debería haber sido capaz de desarrollar un guión con más ramificaciones, que fuera capaz de cambiar según lo que hiciéramos en cada momento desde el segundo uno de metraje, ahí sí que se habría mezclado de forma excelente un estilo cine con las necesidades que requiere un videojuego. Como película interesante en la que avanzar entre escenas con la pulsación de botones, Heavy Rain se llevaría un 75/100 pero aquí analizamos el correcto uso de las herramientas del cine a la hora de crear un videojuego y quantic dream ha hecho un uso exagerado y demasiado obvio, además de reciclar la manera de contar historias de sus anteriores obras. Podía haberlo hecho mucho mejor, el estudio ya lo ha demostrado, pero una forma tan concreta de expresarse necesita refinar mucho más su gramática. Heavy Rain pudo ser una obra maestra pero erró la ejecución.

Eso sí, recomendado a todo aquel que quiera disfrutar de una buena película interactiva, sea sólo o en compañía, en cuyo caso, recomendamos tomar nota de la calificación expuesta arriba, pero si vienes buscando un título como Fahrenheit o Silent Hill Shattered Memories, por poner ejemplos con dinámicas similares en el límite entre narración de cine y videojuego, la puntuación final es bien distinta.

Puntuación final: 45/100

 

Comentarios  

 
0 #37 silentDoc 19-03-2010 10:28
Yo he tenido un problema con el Heavy Rain, el control al que hace mención Drome. Me fastidia caminar con el R2 y hacer el gilipollas con el sixaxis, que quereis que os diga. Para mí HR ha sido una gran decepción, sin poner en duda que la historia sea buena ni que técnicamente el juego esté muy bien realizado. Pero, otra vez subjetivamente, a mi no me ha enganchado. Y encima ha tenido la desgracia de salir la misma temporada que FFXIII o GoW3. Pues ahí le tengo criando polvo, que yo voy a reventar cráneos con Kratos.

Resumiendo, una decepción, lo encontré muy poco jugable.

PS .- Por cierto Kratos es de Bilbao, no espartano, y era el chaval al que todos le metían en clase
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0 #36 DromedariO 19-03-2010 08:59
Ni mucho menos vamos a ignorar tus comentarios gen.Harris y menos aún si están tan bien redactados

Por raro que parezca, no voy a rebatirte ninguno de tus comentarios, los que conocemos HR a fondo sabemos que algunas partes están pensadas para poder decidir o para realizar diferentes acciones de mejor o peor modo.

Pero sigo pensando que es una aberración creer que HR es la evolución natural de las Aventuras Gráficas en las videoconsolas, no puedo creer que The Dig o los Space Quest o Loom se tengan que transformar en el sistema jugable de HR por designio de quanticdream.

A lo mejor es que tengo en demasiada alta estima a las Aventuras Gráficas de antaño para que me lo comparen con la decepción que fue para mi HR.

Cito a Gen.Harris:
Veo que algunos habéis jugado a aventuras gráficas en este tipo de plataformas; yo también y bajo mi humilde opinión, todas las que he jugado me han dado arcadas (probando, como resulta evidente, la versión PC a priori o posteriori).


Tío, yo sólo he probado el Chronicles of the Sword y el Broken Sword de PSX, no tenían la calidad del PC pero estaban bastante nada mal para aquella época
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+1 #35 Gen.Harris 19-03-2010 03:49
Me parece bastante insignificante la excusa de "no hay Game Over" para calificar a Heavy Rain como algo alejado de los videojuegos...

En este juego el Game Over no llega de la manera habitual. Si la jodemos con algún personaje y muere, muerto permanecerá hasta el final. Es tal el punto que podemos terminarnos el juego con todos los personajes muertos, desencadenando uno de los más de 20 finales del título. Reitero que Heavy Rain es una aventura gráfica evolucionada y adaptada para consolas.

Veo que algunos habéis jugado a aventuras gráficas en este tipo de plataformas; yo también y bajo mi humilde opinión, todas las que he jugado me han dado arcadas (probando, como resulta evidente, la versión PC a priori o posteriori). Heavy Rain se adapta a esto. Es verdad que no consta de inventario, pero existen muchas aventuras gráficas que tambien lo excluyen. El juego se centra, como dije anteriormente, en presentar retos de reflejos; no problemas a resolver.

Generalizando y comentando que el juego se desarrolla como una película guiada no estamos reconociendo la realidad de Heavy Rain y estamos dando a entender a los demás tertulianos que el juego se basa en esto cuando no es así. Pongo el ejemplo de cierta parte en la que debemos recordar todos los objetos que hemos tocado y limpiar huellas dactilares para evitar un problema mayor. Otra situación es cuando Jayden tiene todas las pruebas del caso y como jugadores debemos descubrir la verdad a partir de ellas. Si no hemos explorado el escenario, investigado las diferentes escenas del crimen y recogido debidamente todas las pruebas relevantes (que no son todas), no podremos resolver el caso y el juego seguirá un cauce totalmente distinto. Otra situación es el tema de las decisiones de Ethan Mars. Podemos elegir lo que queramos y deberemos jugar en consecuencia enfrentandonos a retos mayores o menores. En general y teniendo en cuenta estos y muchos otros factores, no considerar a Heavy Rain un videojuego es infravalorarlo.

Como resulta evidente todas mis exposiciones aquí presentadas son subjetivas. Hablo desde el conocimiento de alguien que se ha terminado el juego y le ha dedicado bastantes horas, hablo desde el punto de vista de alguien que consideraba Heavy Rain como el gran engaño de 2010 antes de jugarlo y hablo desde los ojos de alguien que cree que David Cage es un gilipollas. Todos los análisis de juegos son subjetivos desde el momento en el que el redactor tiene poder de decidir. Yo simplemente estoy exponiendo otro punto de vista. Podéis tenerlo en cuenta o ignorarlo; realmente tampoco es de gran relevancia. Si compráis Heavy Rain disfrutadlo, si no lo queréis comprar, no lo hagáis. Es lo maravilloso de este mundillo; nadie está obligado a hacerlo...
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0 #34 CJPG 18-03-2010 22:59
Ranakin, claro que me acuerdo de esa cruenta batalla, que acabó ganando amstrad, claro. jajaja.

Eucrow yo tambíén tuve algunos de los juegos que mencionas y el test drive no era de lo mejorcito, por lo menos en amstrad (horrendo) y otros muy buenos. Yo me deshice de ellos cuando se estropeó el teclado y no había donde repararlo, una auténtica pena.

Un auténtico placer poder hablar con vosotros de aquellos días y un cordial saludo a ambos.
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0 #33 Eucrow 18-03-2010 19:23
Cito a Ranakin:
Por lo que he leido en vuestros comentarios, la charla se ha centrado en si Heavy Rain se podria calificar como videojuego o no. En mi opinión, no. Para mí el videojuego implica un factor aleatorio, subjetivo, propio del jugador, que provoca que consigas el objetivo o te hundas en la más profunda de las miserias.


Por lo que veo, después de reflexionar sobre el tema (mas ), parece que el que la historia sea contada independienteme nte de tu habilidad es lo que os hace rechazarlo como videojuego.

Jeje, también tuve un spectrum +3, con el Ramón Rodriguez, el Abu Simbel Profanation, el Pole Position y ¡¡chachán, un Test Drive!! Y todos los juegos los conservo
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0 #32 Ranakin 18-03-2010 16:34
Nosotros teníamos un Spectrum +3 (unidad de disquette) tuneado con un cable para cargar juegos de Spectrum +2 (cinta de cassete)
Qué tiempos cuando íbamos a Andorra y nos caía algo tipo "Pack Dinamic 90" en cinta...
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0 #31 Ranakin 18-03-2010 16:33
Cito a CJPG:
Madre mía! Ranakin, te acuerdas del Quijote y ademas lo has clavado. El mío era el del cpc 128k de Amstrad, que tiempos.


he he he La Guerra Spectrum-Amstrad...aquello si que eran buenos tiempos!!!!!
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+1 #30 CJPG 18-03-2010 14:53
Madre mía! Ranakin, te acuerdas del Quijote y ademas lo has clavado. El mío era el del cpc 128k de Amstrad, que tiempos.
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+1 #29 Ranakin 18-03-2010 13:37
Por lo que he leido en vuestros comentarios, la charla se ha centrado en si Heavy Rain se podria calificar como videojuego o no. En mi opinión, no. Para mí el videojuego implica un factor aleatorio, subjetivo, propio del jugador, que provoca que consigas el objetivo o te hundas en la más profunda de las miserias. Eso se puede aplicar tanto a Arcades, juegos deportivos, aventuras gráficas, juegos de estrategia real, etc... Por lo que he visto (debo aclarar que tan sólo he jugado a la demo, que no acabé, porque me aburrió muchísimo), lo que he visto ha sido un videoclip interactivo que, salvo el abismo técnico no dista mucho, a mi parecer, de aquellas antiguas aventuras conversacionale s (los más viejos del lugar recordareis Don Quijote o La Guerra de las Vajillas para Spectrum) en que hacias lo que tocaba (norte, norte, este, cojer, sur, oeste) o no avanzabas en la historia.
No me confundais con un Munchkin, que disfruto como un enano con Flower o Shadow of The Colossus
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0 #28 DromedariO 17-03-2010 16:38
Las gracias a todos vosotros por leernos y compartir vuestra opinión dentro del respeto que merece nuestro hobby preferido
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