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domingo 15.nov 2009
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Nuevebits Psp Análisis

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Escrito por Malfuin,
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Tras sus andanzas en el pequeño pero lucrativo mundo de DS, Rockstar nos trae para PSP "Chinatown Wars", el esperpéntico resultado de sus visitas al mundo de la pantalla táctil.

chinatownwars

Hace ya tiempo, en la época de los 90, nacieron los primeros Grand Theft Auto, controvertidos juegos en dos dimensiones y en vista isométrica, considerados por muchos como los padres de los sandbox. Eran juegos ciertamente innovadores y que ofrecían una relativa libertad. Para completar cada nivel el objetivo era ganar cierta cantidad de puntos. y podías obtenerlos de varias maneras: haciendo misiones, provocando accidentes, matando policías... Básicamente, el juego no se preocupaba de lo que hicieras.

 

 Con el paso de estos juegos al 3D, el sistema cambió radicalmente; este punto es algo antiguo y aceptado ya por todos, así que no lo voy a tratar aquí en profundidad. Básicamente, cambió, de forma que ahora la única forma de avanzar en el juego era completando las misiones. Las ciudades seguían siendo libres para explorar y realizar misiones secundarias, por supuesto, pero esto ha quedado ya como una forma de pasar el rato sin que te ayude a cumplir los objetivos reales que propone el juego. En cualquier caso, GTA es conocido básicamente a partir del 3D, y tiene una gran aceptación en este formato. Todos los juegos de la franquicia han sido éxitos de ventas... Hasta que Chinatown Wars apareció.


Grand Theft Auto: Chinatown Wars supone un innecesario regreso a la vista isométrica. Los gráficos, elaborados en un bonito pero poco práctico falso 2D, nos hacen preguntarnos qué demonios impedía colocar la cámara detrás de nuestro chino y no encima. Tal vez Nintendo DS no lo habría soportado, pero PSP ha demostrado poder con entregas superiores de ésta misma saga. En todo caso, no recupera ningún otro aspecto de los antiguos GTA, y la mecánica de misiones es igual (de hecho, peor), que la de sus hermanos mayores; es decir: tienes que hacer las misiones, y además, en orden. Rara vez podremos elegir qué misiones hacer, hay que completar una tanda para que se desbloquee otra. Las personas que te dan encargos dejan de dártelos hasta que acabes también con los de la competencia (honor de las triadas, supongo). Unido esto al hecho de que es muy aburrido explorar una ciudad de la que sólo ves los coches y los tejados de las casas, "Chinatown Wars" se convierte casi en algo lineal. Nunca creí posible utilizar el adjetivo lineal al hablar de un GTA, pero, ¿cómo describir esa creciente sensación de que tienes que hacer la siguiente misión o casi mejor apagas la consola? Por si fuera poco, muchos de los encargos te los mandan por correo electrónico, marcándote al pulsar X la ruta por GPS, algo que aunque puede ser útil, a veces sienta casi como un recordatorio. “Haz la siguiente misión, Huang, no te quedes haciendo el tonto por la ciudad”.


Pero, ¿de qué va Chinatown Wars? Nuestro protagonista, Huang Lee, viene desde China a Liberty City para dar a su tío una reliquia “familiar” y pedirle ayuda para vengar a su padre. Esto ya está, desde el principio, cogido de los pelos. Uno no entiende por qué Huang empieza a trabajar para el tío Kenny, cuando se hace evidente que sólo se aprovecha de tí y no está interesado en vengar a tu padre. Y es que además, se da a entender que el protagonista lo sabe perfectamente. ¿Por qué no vuelve en avión a China, entonces? La cosa se hace aún más inverosímil cuando empiezas a ayudar a los contrincantes de tu tío sin razón aparente ni posibilidad de elección, sólo porque te han mandado emails. ¿Huang mata, roba coches y trafica droga para cualquiera que le mande un correo electrónico y le de 50 dólares? Al parecer, sí. Yo quiero su dirección.  Está claro que sin misiones y gente que las encargue no habría juego, pero creo que tampoco era tan difícil crear un trasfondo creíble. Hace no mucho tiempo, los trasfondos creíbles eran bastante comunes en los videojuegos. En serio.

 

 

Por no mencionar que el planteamiento es bastante interesante pero está totalmente desaprovechado. ¿Verdad que habría sido genial que pudieses apoyar al líder chino que quisieras y que, en función de para quién trabajases, hubiese distintos finales? Esto es lo que NO encontraréis en Chinatown Wars.


Busquemos más aspectos que hacen único este juego. Los minijuegos, por ejemplo. Haced la prueba: pedid a vuestra hermana pequeña o a vuestra abuelita un juego del tipo Imagina ser y jugad diez minutos. Luego encended Chinatown Wars y poneos a robar coches aparcados. ¿Notáis cierto déjà vu? Es comprensible. Estos minijuegos no son precisamente divertidos, pero las primeras veces puedes hacerlos sin preocuparte demasiado. En cambio, tras cierto tiempo de juego, empezarás a evitar robar coches aparcados sólo por no perder treinta segundos haciendo el tonto. Igual de aburrido es tener que llenar manualmente las botellas para hacer un cóctel molotov. Las gasolineras de Liberty City deberían plantearse seriamente el contratar camareros para sus cócteles. Y así para casi cualquier tarea que uno tenga que realizar. Agradezcamos que no haya un minijuego en el que atarse correctamente los cordones antes de poder correr.

Hablemos ahora de la cámara. He leído muchas impresiones y análisis sobre todo tipo de videojuegos, y en general, en cualquier juego el redactor te dirá que la cámara es un insidioso enemigo que te traiciona y te dejará a merced de los malos. Da la sensación de que el cámara se merece un tiro. Siempre he sido ajeno a esa clase de críticas; personalmente ninguna cámara de ningún juego me ha parecido especialmente mala: si perdía de vista a mi personaje, recordaba los botones de todos modos. Además, la percepción espacial está para algo. Por eso ahora me da algo de vergüenza tener que criticar la cámara de un juego, pero realmente me he encontrado con “una cámara insidiosa que te deja a merced de los enemigos”. Expliquémoslo: al estar en vista isométrica, vemos al personaje como en pokémon, para que nos entendamos. Pero en pokémon, el personaje siempre mira al norte cuando está orientado hacia arriba. Aquí, en cambio, podemos pulsar L y arriba para reorientar la cámara, y que lo que estamos mirando se ponga en la parte superior de la pantalla, aunque sea el sur. Parece útil, pero es un infierno. Para empezar, en general el personaje se orienta hacia arriba en cuanto mueves el stick, así que un simple error de precisión al pulsar L puede reorientar la cámara en una dirección equivocada, o no reorientarla en absoluto; y diréis ¿por qué le das tanta importancia a reorientar la cámara para que lo que miras quede arriba? Veréis, para disparar o golpear a los enemigos, hay que apuntarlos pulsando R, con lo que un blanco fijo en forma de círculo aparece bajo ellos, mostrándonos de paso su vitalidad según el color. Pero, si estás mirando hacia abajo, jamás lograrás apuntar a los enemigos. Por lo que hay que a) reorientar la cámara y b) apuntar al enemigo. No olvidemos que esto puede suceder en medio de una batalla contra una veintena de jamaicanos furiosos, que al parecer no tienen que reorientar sus propias cámaras antes de dispararte. Así que aquí hay un verdadero caso de cámara que te deja vendido al enemigo.


Tal vez para compensar esto, Huang tiene vitalidad suficiente para aguantar más disparos que un cristal antibalas. En general no te tienes que preocupar de que te disparen con lo que sea pero, en el caso de las misiones en las que tienes que proteger a otro personaje, es sencillamente frustrante. Estas misiones siempre han sido bastante fastidiosas para los jugadores de cualquier género, son una forma de hacer que el jugador se esfuerce más cuando los enemigos son fáciles o tu personaje invencible. Pero, una vez más, esta es la primera vez que veo a un personaje al que tienes que proteger, correr tan alegremente hacia una habitación llena de enemigos armados; y además quedarse parado en el centro con una sonrisa idiota. Dan ganas de matar personalmente al personaje que hace esto. Una verdadera pesadilla para la jugabilidad.


No puedo dejar de comentar el sistema de compraventa de drogas. Siempre me han gustado bastante los juegos donde puedes comerciar, comprando ciertos objetos y vendiéndolos más caros en otra zona o ciudad. Recuerdo con especial cariño el muy enriquecedor sistema de Fable, capaz de aliviar tus problemas financieros sin hacerte pelear contra monstruos de ultratumba. El sistema de tráfico de drogas aquí es similar, aunque por supuesto, cambiando las zanahorias y barriles de cerveza por marihuana y cocaína. Pero probablemente los señores de Rockstar pensaron que cierto porcentaje de su público objetivo sería incapaz de sacar partido al sistema, y acabaría arruinándose. Así que no hace falta realizar la compleja operación mental que te lleva a pensar que si compras la coca por cinco dólares y la vendes por diez, sales ganando: el propio juego te marcará con cartelitos lo que te da beneficios al comprar o vender. En la vida real, nunca he tenido el ¿honor? de hacer tratos con un camello, pero algo me dice que no me advertiría de que me está timando para que no le compre las pastillas de éxtasis. En todo caso, los niñatos analfabetos que sueñan con traficar droga pero no tienen lo que hay que tener para hacerlo (dinero, no malpenséis), estarán plenamente satisfechos.


Pero no todo es malo. El juego tiene sus bondades. El aspecto de los edificios es, simplemente, bonito. No son fáciles de admirar debido al ángulo de la cámara, pero se nota que están muy cuidados y que el mapeado de la ciudad es muy robusto. En casi cualquier otro sandbox da la sensación de que todo lo que te rodea es líquido y se va a deshacer de un momento a otro, en cuanto la consola diga “hasta aquí hemos llegado”. Esto nunca sucede en Chinatown Wars. De hecho, no me sorprendería que este GTA se convierta en el que mejor envejece gráficamente de entre todos los de la saga. Ya ha pasado antes que juegos de SNES sean más bonitos visualmente que los de Nintendo 64 o PlayStation. Estamos ante algo similar.

Otra cosa remarcable es la conducción. Está muy bien implementada y da gusto conducir por la ciudad; los coches te obedecen de forma bastante realista, y no son ni demasiado lentos ni absurdamente rápidos. Pudiendo conducir así, casi te alegras de que la policía te ignore cuando te saltas las normas de circulación ante sus narices. Hablando de la policía, la vista isométrica da un toque bastante encantador a las persecuciones, que te hace pensar que estás en una de esas persecuciones reales que a veces los reporteros norteamericanos graban desde helicópteros. Sea o no intencionado ésto, así es divertido ser perseguido por la policía.


Estamos a un GTA, que no es decir poco. Es seguramente el peor GTA que he jugado, pero sigue manteniéndose tranquilamente por encima de cualquier otro sandbox de gangters. Si te gusta el género, aquí tienes un juego con cientos de misiones, que te garantizan horas y horas de diversión. En cambio, si no te gusta el género, aquí tienes un juego con cientos y cientos de misiones, así que seguramente no te lo vas a acabar: no te molestes.

Imagína ser traficante de drogas

Valoración: 42/100

 

 

Publicado el : Psp, Análisis
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Actualizado ( Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 19:56 )  

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