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mi�rcoles 25.nov 2009
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Streets of Rage

Escrito por Adrián Suárez,

El viernes a las 22:00 me sumergí en la escucha del podcast de El Complejo Lambda; digo sumergir y no sólo escuchar porque me empapé a fondo con su foro,  su chat en vivo y la escucha del programa que consiguió emitirse gracias al amor de uno de sus oyentes, “zombietoads”. Su buen hacer permitió la retransmisión del espacio pese al tifón que arruinó la técnica de la emisora que los aloja. Hablando por el chat descubrí el gran amor que el equipo tiene por un mítico título de Megadrive, un beat´ em´ up clásico que responde al nombre de Streets of Rage. A él dedicaré el artículo de hoy.

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Streets of Rage apareció en la pantera negra de Sega en 1991. En él encarnábamos a uno entre tres personajes distintos, pudiendo jugar solo o acompañado y con la misión de limpiar las calles a puñetazos.  La acción se desarrollaba en lateral con el habitual giro forzado del plano de juego para poder apreciar mejor la aparición de enemigos y sus continuadas derrotas, así como una cámara más alejada del personaje principal que en entregas posteriores. El plantel seleccionable pasaba por un  rubio fuerte, una chica atractiva y un tercer personaje que respondía a la moda de la época; si el juego hubiera salido hoy nos habría tocado un emo asiático o geek , por aquel entonces era el turno del afroamericano duro . La ambientación era puro videoclip, destellos en la oscuridad y polvo y olas marcando los ritmos de nuestros golpes y las composiciones de Yuzo Koshiro.  

En la cara opuesta de la Stage 1, Mr. X nos esperaba con su sonrisa y una cruel oferta junto con la habitual pregunta que genera  enfrentarse a un análisis retro ¿qué hace que Streets of Rage sea especial?

La ventaja de cualquier juego de 1991 en comparación con uno de 2009 radicaba en que, por aquel entonces, plantear una jugabilidad cruda era parte de la necesidad, algo que se obtenía sin búsqueda ya que era premisa clave en el lanzamiento de un título y fundamental al no contar con las elaboradas posibilidades de narración actuales. Antes que una producción exagerada, un desarrollo cinematográfico o un laborioso concepto, la clave era la consecución de la esencia a ofrecer  y Street of Rage fue una muestra palpable de esta idea, ahora tomar este camino pasa por una decisión que no muchos consiguen llevar a buen puerto. Adornar un árbol de navidad con demasiadas luces hacen que el árbol no llegué a verse y el destello sea molesto y cegador.

 Desde el principio del juego se revela esta intención de hábil reducción presentándonos una ciudad sin nombre asediada por una organización sin identidad donde lo único que nos importa es que  tendremos que vivir nuestros días, arriesgando nuestras vidas, en las streets of rage. La carencia de argumento se muestra sin excusas, sin querer ofrecernos un falso hilo conductor o una retahíla de nombres sin propiedad, sólo nos hace falta una intención para desear pulsar start. Sega nos entrega un videojuego donde se representa una violencia propia de la época de los finales de los 80 y la manipula para ofrecernos pura diversión, nos informa de que se ha desprendido de lo que le sobra y sigue hacia delante.

 

 

 

 Siguiendo con este concepto, los personajes seleccionables son estereotipos, caracteres conocidos por la retina, duros, fuertes e introductorios de lo que se nos avecina. Tras las diferenciación por sexo y raza, e igualándolos a todos como policías retirados, el juego bromea con su vacío de contexto dándole un hobbie a cada personaje, a Adam le van los bonsáis, a Axel los videojuegos y a la chica la lambada. A Adam le pasa lo mismo que a muchos secundarios a la hora de querer introducirle carácter. En lugar de potenciar el evidente, el de un repartidor de nudillos, se le da un giro sereno para volverle peculiar con lo opuesto a lo que podría pensarse; otro tópico de secundarios de películas con los que no se sabe qué hacer más que forzar la cómica diferenciación entre cuerpo e interior; por otro lado, la pasión del personaje estrella por informarse de las novedades del sector en nuevebits.com, es un acercamiento al jugador y un inciso en esa burla hacia la innecesaria contextualización de la que, de nuevo, se libra con una sonrisa. A la chica le gusta bailar, porque es dura pero también femenina; hubiera estado mejor que le hubieran puesto “joyas” o “gatitos” pero lambada también hace gracia.

Tras la deliberada declaración de intenciones, Streets of Rage abre sus puertas. Imprescindible el juego a dobles ya que el single-player transmite una experiencia demasiado solitaria por la oscuridad de la noche de su ciudad. SOR es un título con un apartado artístico en búsqueda continua del contraste. Apoyándose en las sombras de los rascacielos y la medianoche, el jugador recibe distintos estímulos para motivar el frenesí de la acción buscando una dinámica similar a la de un videoclip ochenteno basado en sombras y gruesas luces parpadeantes.

Sobre un lienzo negro chisporrotean los neones de las calles o las olas mal fugadas de la playa. La relación entre escenarios y enemigos va de la mano en este aspecto ya que, cuando la fase quiere sumergirnos  en callejones desvalidos y sin esperanza, los enemigos ganan en animaciones, movimiento, desparpajo y color; y si el elemento ambiental es el protagonista a situar en primer plano, me refiero por ejemplo al oleaje de la costa, se reduce el fondo a mínimos y los enemigos se presentan más sutiles, siempre con un buen equilibrio entre elementos del escenario, escenario en sí y apariencia de nuestros adversarios, con la común aportación de una motivación llamativa hacia el jugador desde la correcta dosificación de sus partes. La diferenciación entre fases se apoya en esta triada y el resultado es un inteligente juego de piezas para componer un emocionante saco de boxeo para nuestros puños

Las melodías también aportan su granito de arena. La música que nos acompaña durante nuestra aventura es rítmica, movida y machacona, sometiéndonos a la lucha que la ciudad solicita y a los bruscos gritos de nuestros rivales al morir que graznan por encima de la banda sonora original como un testigo que evidencia la crudeza de nuestros impactos. Los sucios efectos de sonido son una constante grotesca en todo el juego que no tratan de suavizarse, ni se avergüenzan de sus cualidades, siendo un elemento adverso más de las propias calles y otro estímulo a añadir junto con los otros gráficos. Los sonidos de dolor ganan en intensidad a causa de unas parcas y directas animaciones que sólo entienden de dos posiciones: puño retrasado, puño en tu cara, que se potencian gracias a la vibración del escenario al derrumbar a quien se nos enfrente.  

 

 

 

La jugabilidad del título busca un ritmo muy particular a la hora de enfrentarnos a los combates con un baile de primero velocidad, luego reflexión y final determinante. Los enemigos aparecen de la nada con brusquedad, como un estímulo más del propio escenario. Corren hacia nosotros con violencia mostrándonos su intención de noquearnos pero su supuesta iniciativa queda eliminada cuando nos encaramos a ellos. En este punto sus acciones se asemejan a la de la luna con el planeta Tierra, orbitan sobre nosotros, se retrasan y en su giro se unen a los demás rivales que les acompañan en escena o se frenan si el grupo es abundante para poder atacarnos por la espalda. Este movimiento a nuestro alrededor responde a nuestras propias reacciones a su amenaza y es un periodo de calma entre acción y acción que permite al jugador recordar el anterior enfrentamiento, analizar sus movimientos y mejorar, también es un modo de introducir cierta inteligencia a nuestros adversarios y un ritmo propio de combates verdaderamente callejeros en los que siempre hay un primer acercamiento, una medida del otro y una consecuente toma de decisiones. El alejamiento de la cámara con respecto a la acción, en contraposición con los planos más cercanos de juegos posteriores, es una auténtica imposición técnica  debido a la imposibilidad de mostrar una mayor grandiosidad gráfica pero SOR se aprovecha de ello haciendo que los enemigos ejecuten esta danza. Una perfecta forma de llenar de movimiento la pantalla, ejecutar una jugabilidad propia y tomar una carencia para desarrollar una virtud. El final del combate es siempre aplastante, sonoro, directo, vibrante e invita a buscar el siguiente

Con la mezcla de los elementos antes nombrados conseguimos una ambientación oscura y violenta sin una gota de sangre, una ciudad misteriosa  que nunca nos desvela el por qué de su misterio, una inmersión absoluta  basada en la sinceridad y potenciación del concepto original y un final desquiciante que pone la guinda a una tarde de furia. La batalla última del Streets of Rage es digna de mención. Tras la ya tratada falta de contexto explícito, el juego nos hace tomar una decisión final, enfrentarse al mal o convertirse en el mal mismo. Con la propuesta del villano de unirnos a  él, se nos hace reflexionar acerca de un entorno sobre la que no sabemos nada, en donde hemos luchado sin motivaciones auténticas contra un adversario tan vacío como Mr. X. La ciudad está al fondo y entre ella y nosotros se encuentra quien nos plantea la pregunta. Si al principio del juego nos hablaban de una ciudad genérica, ahora un malvado genérico nos impone una decisión muy concreta; y nos damos cuenta de que hemos sido nosotros, nuestros pasos, golpes y gritos los que se han encargado de rellenar el acertado vacío de SEGA, se le ha dado un sentido a todo a través de un equilibrado sistema de juego y un acertado arte gráfico, tanto que cuando comencé a realizar este artículo creí recordar que la ciudad sí tenía nombre, que la organización a batir poseía un verdadero fundamento y que los personajes contaban con una motivación real. Nuestro juego ha vestido la hábil desnudez propuesta hasta darle una belleza muy emotiva a “La Ciudad Del Streets of Rage”. Tras esta cuestión, escoges unirte al mal y se te recompensa con un simple “Te has convertido en el jefe” “Eres genial” y para casa.  Sencillamente… genial.

 

 

 

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Publicado el : Retro, Análisis
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Actualizado ( Domingo, 15 de Noviembre de 2009 20:27 )  

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