Monkey Island llegó a nosotros en 1990 y al instante se convirtió en una obra de culto. Un título con mucho humor, piratas, Guybrush y sus sueños de riqueza y fortuna y otros tantos personajes memorables como Stan, LeChuck, la gobernadora Marley o el adorable mono de tres cabezas.
¿Por qué la historia del aspirante a pirata Threepwood arañó nuestro corazón? ¿Por qué motivo todavía nos reímos al recordar las peleas con insultos, las cabañas acorazadas que se vuelven aún más acorazadas cada vez que intentamos huir o el dudoso sabor del Grog? Muy sencillo, porque The Secret of Monkey Island es uno de los juegos más sinceros, honestos y generosos con el jugador que puedan existir.
Las aventuras gráficas cuentan con un gran problema, el no entenderse a ellas mismas, el no ser capaces de ofrecer amor al usuario de manera constante y perderse en acertijos imposibles sin humor ni sentido. Deben saber lo que son, un gran puzzle consistente en meter la pieza redonda en el agujero redondo y si no hacen entretenido el proceso de insertar la pieza, pues a otra cosa. El resultado final no nos importa porque siempre acaban igual estas historias, que si el blasón dorado lo tenía tu padre, que si tus poderes provienen de una raza de bichos raros luminosos que te hacen pelear a lo Matrix, que si el malo es al final tu hermano…
The Secret of Monkey Island es perfectamente consciente de su situación, regalándonos un sinfín de chistes y situaciones que nada tienen que ver con la resolución de los distintos puzzles pero sí con que amemos a Guybrush y que, en lugar de preocuparnos de llegar al siguiente nivel, nos interesemos en descubrir cual es la siguiente locura que le pasará a bueno de Threepwood. Lo mejor del juego son esos momentos, impagables, en los que se presenta un nuevo personaje y nos sorprende con su extraña y particular lógica que nos deja una cara de pasmo y una inmediata carcajada. La unión de elementos para poder continuar, como el impagable pollo con polea, son el precio que el juego nos exige para ofrecernos otro derroche de humor imbécil para gente inteligente.
La ambientación pone mucho de su parte con esa oscuridad tan habitual en los juegos de la época, ese arte pixelado indefinido que le otorga un poderoso misterio a nuestra llegada al Scumm Bar – homenaje al Script Creation Utility for Maniac Mansion, es decir: “utilidad de creación de guiones para Maniac Mansion” con el que se alimenta el juego – a los rostros de los piratas, a la noche marina, a la ciudad, a la reina del vudú y, sobretodo, a la cara del propio Threepwood. Él llega con su cuerpo delgaducho y su camisa blanca y se posiciona ante un montón de fétidos bucaneros con una simple petición: “quiero ser pirata”. Su gesto no cambia, la misma expresión que le pondrías a tu madre al decirle: “mamá, quiero más galletas”. Un detalle honesto y que define el humor de Monkey Island, un humor de “esto es así y te lo crees porque así es más divertido”. Evidentemente, la época no permitía genialidades a la hora de reproducir expresiones faciales pero es que le quedaba que ni pintado; he de reconocer que cuanto más trabajo gráfico se ha dedicado a eliminar esta inexpresividad, menos me han ido gustando las entregas de la franquicia ya que cada vez había menos “secreto” en Monkey Island.
Ese misterio me atrapó de inmediato cuando probé el juego, la noche pirata, las casas de madera, un misterioso fantasma acechando desde un mar de lava y un joven, como tú o como yo, con ganas de introducirse en ese fantástico mundo sin ganas de hacer preguntas sobre de qué iba cada cosa, simplemente quería participar en él y disfrutar. De inmediato tres piratas le proponen las pruebas a realizar como si de un juego se tratara y Guybrush las acepta porque sabe que se trata de un juego. Las tres pruebas cuentan con elementos jugables muy modernos para tratarse de una aventura gráfica y que dotan al juego de una atemporalidad de la que pocos títulos pueden presumir. Las batallas de insultos serán siempre divertidas, hoy, mañana y hasta cuando Lucas-Arts deje morir ya en paz a Indiana Jones y tenga la mala idea de hacer de esta serie una película, también la forma de construir los laberintos por los que llegar a nuestro destino y darle un valor fundamental a la “chachara”, aquí todo el mundo tiene algo insustancial y maravilloso que contar.
Al realizar este artículo, he recordado un programa de Game Over en el que hablaban de los juegos de cielos azules, haciendo referencia a la época dorada en que los juegos eran cuentos que disfrutar, sin violencia ni malas intenciones; al hilo de eso, es destacable como la crudeza del mundo pirata o las tragonas intenciones de unos caníbales han sido pasadas por el filtro de lo humorístico hasta crear situaciones desquiciantes, en ellas nos entrenamos con máquinas de mil brazos para ser el mejor espadachín, nos vemos envueltos en farragosas peleas al asaltar la mansión de la gobernadora y hasta nos burlamos de unos pobres caníbales que jamás entenderán el chiste del mono de tres cabezas. Me parece estupendo que algunos títulos nos dejen acribillar a civiles en un aeropuerto pero ¿no echáis de menos estos tiempo más sencillos? Ya sé que disparar y masacrar mola pero… ayyys….
The Secret of Monkey Island es un juego fundamental en la historia de los videojuegos, si os frustran las aventuras gráficas haceos con una guía pero jugadlo que además no se hace muy largo, para muestra os dejo con este speedrun que se lo acaba en menos de cuarenta minutos.
Comentarios
Comentabais que el Monkey os recordaba al Igor. Me parece una blasfemia. En todo caso el Igor os rocordaría al Monkey :PPP Igor apostaba tambien por soluciones cómicas, pero bastante más cogidas por los pelos, con lo que era más facil encallarte. Para mí un buen juego, pero que no rompía con nada, cosa que algunas de las aventuras gráficas de Lucasarts al principio de los noventa si que hicieron.
A los que no lo hayais jugado, os recomiendo jugar a la reedicion de Lucas del monkey 1. Podeis poner los gráficos originales ;)
La única pega que le encuentro a este, y a muchos otros juegos del estilo "cómico", es que había muchas situaciones que se resolvian de forma absurda y poco previsible, y te costaba la vida resolverlas intuitivamente
Que mal le ha sentado el 3D a las aventuras graficas por cierto.
Si mencionamos la parte cómica y desternillante con la intención de mantener la sonrisa permanente del jugador, si!
Pero sólo he probado la demo... pero como referente cómico actual es lo único que se me ocurre ahora mismito
Recuerdo con cariño y admiración el momento en que lanzan al pobre Guybrush al muelle ancla en pierna. Lo que llegué a reirme cuando encontre la solución.
A parte del Brutal Legend, pocos juegos buscan la verdadera carcajada del jugón como antaño.
No! Los rabbids no cuentan!!!