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s�bado 13.feb 2010
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Nuevebits Retro Análisis Saltando hasta Mirror´s Edge

Saltando hasta Mirror´s Edge



 

¿Un plataformas protagonizado por una chica? Me hablas de Tomb Raider. ¿Qué es en primera persona? ¡Ah! ¡Metroid Prime! ¿Cómo? ¿Qué es un plataformas puro y realista, dónde priman los saltos sobre la acción? Están locos éstos de EA.

Mirror´s Edge

A mediados de los 90 asistimos al gran cambio generacional en el que los juegos añadieron una nueva dimensión, naciendo así las 3D (la verdad es que ya existían juegos en 3D en los 80, pero no era lo habitual). El género por excelencia de aquellos años era el de las plataformas. La gran mayoría de las sagas más populares quisieron adaptarse a la nueva dimensión mientras que otras  nacían pensando directamente en ella. De entre todos destacó Super Mario 64, el paso por la puerta grande a las 3D del famoso fontanero, convertido en el plataformas tridimensional por excelencia. Entre las nuevas sagas aparecidas destacaron grandes como Spyro, Croc, Crash Bandicoot o Banjo Kazooie, aunque ninguno se consideró a la altura de la aventura de Mario. Con la inclusión de la tercera dimensión los plataformas ganaban en profundidad, ahora los usuarios tenían una visión mucho más amplia del mundo que les rodeaba, no limitándose al trozo de pantalla en el que se encontraba su personaje en un determinado momento. Para entender esto pongamos como ejemplo Sonic Advance 2, donde puedes jugar durante un buen rato con un solo dedo anclado en la posición “derecha” de la cruceta de GBA. Sonic adquiere en este juego tal velocidad, que como encontremos un agujero en nuestro camino estaremos perdidos, pues la información visual que la fase nos brinda es muy limitada y no da tiempo suficiente a que reaccionemos para evitar los obstáculos. Al pasar a las 3D podríamos ver trampas como ésta con antelación y evitarlas.

Desde hace unos pocos años, el género estrella de las consolas ha dejado de ser el plataformero, ahora prima la  acción, siendo raro encontrar títulos donde poder saltar de manera decente si no llevan la palabra “Mario” impresa en su título; y no nos engañemos, no es que la cosa haya evolucionado mucho desde Super Mario Bros 3 o Super Mario 64. Pero los creadores de Battlefield, viendo este panorama, decidieron darle una vuelta de tuerca a las plataformas 3D, adaptando el género a la demanda de los usuarios por los citados juegos de acción, pero sin hacer otro juego de acción más. Decidieron, con mayor o menor acierto (siempre dependiendo de los ojos que lo miren) crear Mirror’s Edge: un plataformas en primera persona. ¿Cómo controlaríamos los saltos típicos ahora en primera persona? Ya en Metroid Prime, los genios de Retro Studios habían conseguido hacer que los saltos frontales fueran toda una delicia (recordemos juegos anteriores como Die Hard Vendetta, donde era un auténtico suplicio el dar un pequeño brinco), por tanto en DICE lo vieron posible. Sin embargo, aquí no contaríamos con un traje especial que nos facilitase los saltos, sino que se decidieron a hacer una propuesta mucho más realista: nada de saltos larguísimos o plataformas suspendidas en el aire; Faith, la protagonista del juego, tendría la movilidad de una persona corriente. Al ser en primera persona se conseguiría una experiencia de juego mucho más profunda, manteniendo las acciones típicas de un juego del género. ¿Pero era esto posible?

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Teniendo muy presentes las cualidades de los juegos de plataformas 3D más conocidos, como Super Mario 64 o Sonic Adventure, nos parecería impensable realizar un título de saltos a su altura en primera persona. En ellos se nos antoja imprescindible la constante visión de nuestro personaje para calcular los saltos con precisión ¿Qué hubiéramos hecho en Tomb Raider para calcular los saltos milimétricos de los primeros juegos de la saga si no la viéramos, si nosotros estuviéramos en su piel (aparte de que los más “fans” no le hubieran podido mirar el culo a Lara )? La posición de los pies era crucial, con la correspondiente medición de los cuadrados de los que los escenarios se componían. Sin embargo en Mirror’s Edge calculamos los saltos sobre la marcha, como lo haríamos en la vida real: mirando al suelo para ver cuando acaba y no caer, apareciendo esa sensación de “salto de fe”, de no saber si vamos a llegar al otro lado o no hasta que no pisemos el suelo, y una vez en el suelo, ejecutar la acción correcta para caer bien y no hacernos daño (en Mario o Tomb Raider simplemente se reduciría nuestra barra de vida).

Otro aspecto que diferencia a Mirror’s Edge de los plataformas clásicos es la velocidad: Mario necesita que pulsemos un botón si queremos que corra y nunca se cansará, Lara mantiene siempre una velocidad constante y Sonic corre sin parar teniendo que frenarlo para los saltos. Faith acelera según vamos moviéndonos hacia delante, mostrándonos la cámara la visión que ella misma tiene y escuchando sus (nuestros) jadeos por culpa del cansancio. Al contrario que los juegos citados, se hace necesario que tome bastante carrerilla para los saltos más arriesgados.

Otro aspecto diferenciador que los chicos de DICE decidieron incluir fue la paleta de colores de los escenarios. Mientras que Mario o Sonic ofrecen una paleta de colores alegre y colorista, acorde con los mundos de fantasía en los que se encuentran, o Tomb Raider ofrece una paleta realista según el lugar dónde se encuentre, en Mirror’s Edge encontramos unos escenarios minimalistas, donde priman el azul y el blanco, en plan “ciudad ideal”. Además añade el color rojo para mostrarnos los elementos del escenario que podemos utilizar para avanzar: grúas, paredes escalables… Quizás este añadido del rojo no hubiera sido necesario para obligarnos a buscar un poco más el camino a seguir, y no hacerlo tan evidente, pero probablemente se decidiera incluirlo para atraer al público menos experto. Aunque bien es verdad que en los juegos de Mario y Sonic también se destacan los elementos de utilidad con colores chillones (como ejemplo los rebotadores de Sonic o los bloques con ítems de Mario), así que quizás no sea tan innovador como nos pueda parecer en un principio. Además, este uso de colores hace que Mirror’s Edge se diferencie de las docenas de juegos de acción que podemos encontrar en el mercado, en los que predominan colores que asociamos más con la guerra y la destrucción, como grises o marrones. Basta con echar un vistazo a Gears of War o el propio Battlefield.

mirrors edge

Si bien es cierto que Mirror’s Edge es un plataformas, la gente de EA tenía que venderlo a los jugadores actuales que siempre reciben mejor un título que incluya acción violenta. En Mirror’s Edge podemos coger una pistola, sí, pero no contaremos con demasiada munición y en el momento en que nos pongamos a apuntar y disparar estaremos expuestos a que nos maten con facilidad, por tanto la mejor opción es correr. El rechazo a la violencia se potencia con el tutorial, donde lo primero que nos enseñan en el tutorial es a tirar el arma. Sin embargo, nos llama mucho la atención que en la foto promocional por excelencia del juego aparezca Faith dando un puñetazo a un guardia, o que se vean fotos en las que se empuña un arma. Es una buena manera de llamar la atención de los jugadores de juegos de acción, pero también de darles una idea equivocada de lo que pueden esperar de este título.

En definitiva, Mirror’s Edge es una revisión a un género tan trillado como el de las plataformas, que demuestra que hoy día aún tiene cabida entre tanto shooter, y que no debe tener la palabra “Mario” en su título para que ser sinónimo de calidad. Nos devuelve a épocas en las que saltar era pura magia antes de corromperse introduciendo más acción (innecesaria), como los primeros Tomb Raider o aquel excelente Prince of Persia: Las arenas del tiempo; que estaba muy bien como estaba, pero al que le faltaba un poco de una espectacularidad que decideron no darle. Para una segunda parte esperemos que eliminen (o moderen) la evidencia del camino a seguir, y que la experiencia sea sea más duradera (que no por ello más tediosa o repetitiva). Igualmente, a un juego como éste le vendrían de perlas modos multijugador originales y divertidos, que lo alejarían de los típicos Deathmatch  tan habituales hoy día.

Tras leer esto, queridos lectores, ¿pensáis que el género ha evolucionado con Mirror’s Edge? ¿Puede evolucionar aún más y sorprendernos? ¿Qué esperáis para Mirror’s Edge 2?

Y con todo esto en la cabeza, ¿de verdad Sonic tiene que volver a las 2D para hacer un buen juego?

Artículo inaugural, el primero de otros tantos que se enmarcarán dentro de notanretro, ubicados en la misma sección retro. Reflexiones sobre juegos  con los que ya todos hemos disfrutados pero de los que aún faltan cosas por decir.

 

Comentarios  

 
0 #2 shadowjuan 08-02-2010 12:37
En cuanto a las preguntas finales: para mí, Mirror's no es una evolución, sino una vuelta de tuerca: se ha acercado el género plataformero hacia terreno más realista. Una evolución con todas las letras fue Mario 64 respecto al Mario World. Evolucionar... No sé, yo puedo decir que espero ver juegos de todo tipo pero veo difícil un salto tan gigantesco como el de 2D a las 3D.

Mirror's 2 será, probablemente, más de lo mismo (cosa que no está mal), pero no creo que suponga otro salto importante. Será como Sonic 2 y 3, por ejemplo, algo más continuista, y no como el salto que produjo el Adventure de Dreamcast.

En cuanto al tema de Sonic, los juegos son buenos siempre que se hagan respetando los orígenes; el Sonic Adventure no estaba nada mal, pero muchos elementos nuevos estropeaban el espíritu original (los momentos de puzzles o exploración), al igual que los juegos posteriores. Aunque algunas fases del Unleashed con Sonic diurno eran bastante potables.
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0 #1 shadowjuan 08-02-2010 12:32
Literalmente cientos de veces, jugando a juegos que no son de Mario, donde te toca ir de una parte a otra haciendo cabriolas como en un Uncharted o en Mirror's Edge, he dicho y/o pensado: "Si esto fuera un Mario, ya estaría yo ahí arriba" o "Madre mía, qué torpe (el protagonista de turno), cómo se nota que esto no es un Mario".

Muchas veces echo de menos el salto de longitud, el triple salto, la culada o caer sin miedo por una gran altura sabiendo que a 2m del suelo le daré al Z y Mario dará un culazo y no se dañará. Jo qué morriña acaba de entrarme.

Las ganitas que tendría de probar yo juegos plataformeros como el Mirror's Edge con un estilo de control arcade como un Mario 64. Dios...

Porque, seamos sinceros, tanto Nate como Faith son bastante torpones si se lo proponen. Nada como un salto lateral para ahorrarte dar vueltas como un tonto por diez mil pasarelas con tuberías para colgarse, o para trepar 3 miserables metros.
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