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s�bado 13.feb 2010
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Nuevebits Retro Análisis De Alone in the Dark a Dead Space

De Alone in the Dark a Dead Space

 

Está oscuro. Las pilas de mi linterna hace horas que se agotaron. Tengo frío y la herida no deja de sangrar. No me he parado a examinarla, aún no, no puedo. No logro encontrar la salida de este maldito lugar y esas criaturas hace rato que me siguen, las oigo. La última que me atacó está empalada en una escoba, pero logró morderme antes de morir. Sigo sangrando. ¡Joder! ¡Tengo que salir de aquí! Detrás de esa esquina puede estar la salidaaaaaaAAAAAARRRRGH! ¡Mierda! ¡La luz! ¡Se ha ido la luz y no he salvado la partida desde hace 2 horas!

dead space

El Survival Horror es un género que cumplirá su mayoría de edad este 2010, el título que indiscutiblemente se llevó el honor de verlo nacer fue Alone in the Dark. Infogrames sorprendió a propios y extraños con este juego, su innovadora factura técnica de personajes poligonales 3D y fondos 2D revolucionó al sector, pero no sólo fue el salto técnico lo que gustó a las masas. Las posibilidades que daba esta nueva forma de moverse en los escenarios y los cambios de perspectiva en las cámaras tras cada zona atravesada, le daba un aire cinéfilo a la aventura como nunca antes se había logrado.

Una historia que nace de la investigación de una mansión en Luisiana de los años 20, de la búsqueda de una fuerza maligna que ataca a todos sus propietarios llevándolos al suicidio, un mundo oscuro y aterrador lleno de referencias a los libros de H.P. Lovecraft, que para el que no lo conozca, hasta la actualidad sigue inspirando a guionistas y escritores con sus obras, sin ir más lejos, Samael el Inmortal de la película Hellboy es un plagio de los Profundos, criaturas adoradoras de los Dioses Primigenios desterrados en el espacio, ¿Os suena?.

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Muchos títulos ya intentaron transmitir algo más que palabras e imágenes en aquel entonces, The Shadow of the Comet es un claro ejemplo, basado en el mismo novelista, lo único aterrador era la historia que desentrañas a medida que avanzas. La emoción estaba en la lectura y en el devenir de los acontecimientos, no existía ningún tipo de acción, sólo alguna secuencia emocionante que tú no controlabas. Infogrames nos dio la oportunidad de vivir la aventura, no sólo de leerla. Desde entonces y hasta la fecha, se conoce al género de los Survival Horror como la mezcla de: resolución de puzles en diferentes y variadas localizaciones, combate o enfrentamiento contra criaturas varias, ambientación que despierte nuestros mayores temores y una historia coherente o no, que consiga transmitir tensión y miedo al jugador.

Alone in the Dark ha mantenido su leyenda hasta el día de hoy, pero la irregularidad de sus posteriores capítulos la ha convertido en el primo extraño y lejano del género. Pocos recuerdan ya de donde surgió esta franquicia y la revolución que provocó. Con nuestros recuerdos perdidos en la nostalgia, algunos aún esperamos un nuevo capítulo que sitúe a esta saga donde un día estuvo, en lo más alto.

Partiendo del mismo concepto visual y con las mejoras pertinentes de los años transcurridos, en 1996 salía Resident Evil de mano de la gente de Capcom. Con una intro bastante “peliculera”, nos adentrábamos en una mansión de las afueras de Racoon City infectada de criaturas monstruosas venidas vete tú a saber de dónde. Menos mal que formábamos parte de los S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) de Raccon City y que recursos de “apunta, dispara y corre” no nos faltaban. Este nuevo título se granjeó el respeto y la devoción inmediata de los usuarios, el género del Survival Horror ganaba adeptos gracias a la perfecta integración de sustos, tiros y puzles todo aderezado con una más que interesante historia.

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Resident Evil se volvió enormemente popular gracias a una increíble segunda parte, RE 2 superó en todos los aspectos a su primera entrega. Repitiendo la fórmula pero alargándola con las dos historias paralelas de sus personajes protagonistas y con la aparición de una colosal abominación llamada Némesis en su tercera entrega, que no dejaba de perseguirnos durante toda la aventura. Los chicos de Capcom consiguieron llevar aquí su saga al punto más alto, siempre y cuando nos refiramos a los Survival Horror.

La quinta entrega de la serie es la que definitivamente ha saltado la barrera jugable del Survival Horror para adentrarse en el terreno de los Shotters. ¿Dónde pierde RE 5 con respecto a sus antecesores? Tiene combate, historia de terror, zonas de exploración y ¿Puzles?... Cuando el disparar prima ante la exploración y la resolución de problemas para avanzar, no hay tiempo para sorpresas ni momentos de tensión. Los ritmos de juego de un Survival Horror tienen que variar con brusquedad y sorprendernos en momentos de calma o tranquilizarnos, tras una prolongada intensidad, para nuevamente hacernos saltar de nuestros asientos. Desgraciadamente para todos, Resident Evil ha cambiado su leitmotiv por uno más cercano a las nuevas generaciones de jugadores. No puedo olvidarme de las críticas que le llovieron a esta quinta entrega por la imposibilidad de disparar y andar a la vez como cualquier otro Shotter, sus creadores lo atribuyeron a la identidad de la saga como excusa, yo lo atribuyo a que los infectados nunca te tocarían si pudieses andar marcha atrás a la vez que disparas. Muy bonito, muy cooperativo, pero sin novedades fundamentales en su sistema de combate después de cinco entregas… terrorífico.

De la misma generación que el primer RE, es el único e inigualable Silent Hill de Konami. Viajando con nuestra hija en coche sufrimos un terrible accidente, al despertarnos de la conmoción descubrimos que ha desaparecido, en su búsqueda por la carretera acabamos llegando a la ciudad de Silent Hill, donde una espesa niebla y sus extraños habitantes nos dan la bienvenida. Para la realización de este juego, Konami recreó toda una ciudad en polígonos, con el uso de una cámara en tercera persona y una niebla con doble rasero, por un lado se conseguía la ambientación necesaria y por otro, ayudaba a paliar la potencia de las máquinas de antaño. Muchos fueron los detalles innovadores de este título: el uso de linterna, fantasmas bebés intangibles que tropezaban contigo, cambios en el aspecto del escenario de normal a “acojonante”, la música y los sonidos como elemento para recrear malestar y tensión, finales alternativos… lástima que su sistema de combate nunca rayara a la misma altura que el resto de sus atributos, sencillo y contundente pero ni variado ni original.

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Aunque su segunda parte fue un juego bastante notable, la aportación de nuevas ideas fue bastante nula, cosa de la que también pecaron posteriores capítulos, restándole interés a la franquicia. Posiblemente sea una de las sagas más continuistas con respecto a su idea original, este título podría ser el perfecto ejemplo de cómo algo bien pensado ha perdido su frescura y originalidad por la simple, constante e innecesaria repetición, perdiendo la admiración de sus seguidores en el camino. Silent Hill decidió dejar de lado el factor sorpresa  ¿y se puede asustar sin sorpresa?

En el afán de aumentar su número de franquicias, EA rescató el género del Survival Horror para uno de sus nuevos juegos. La Ishimura con toda su tripulación y cargamento, ha perdido contacto con la tierra, un equipo de ingenieros se dirige a interceptar la nave espacial de carga para reparar su sistema de comunicaciones. Como ingeniero en jefe, lo que te pasa por la cabeza es que lo peor que haya podido pasar es que el soporte vital de la nave haya tenido un fallo crítico y todos los tripulantes estén congelados, o que una fractura en el casco haya lanzado al vacío a algún que otro incauto que estuviera en la sección dañada; pero claro, ¿a quién se le ocurre pensar que la nave está infectada de Necromorphs con ganas de mutilar cada pedazo de tu ser?

Ya hemos hablado de la base jugable y de las diferentes aportaciones de títulos anteriores, de cómo los personajes y las historias cambian pero siempre existe el engendro a batir o el miedo como hilo conductor de la aventura. Sabiendo lo que nos vamos a encontrar en este tipo de juegos, ¿Qué puede aportarnos Dead Space que despierte nuestro interés? ¿Qué toma del pasado y qué aporta al futuro?

Cuando las historias están ambientadas en ciudades, pueblos o mansiones, somos conscientes de la realidad que nos rodea, el entorno cotidiano de un hospital o del sótano de una casa, la oscuridad de la noche, la niebla y otros más son elementos comunes que recrean algo familiar a lo que aferrarnos que el autor modifica para ponerlo en nuestra contra. En el espacio la cosa cambia, no existe nada familiar, todo es desconocido y peligroso para el jugador. Nuestro ingeniero jefe lleva continuamente un equipo de trabajo espacial autónomo que pone en evidencia su vulnerabilidad al entorno, lo necesita para no morir congelado o asfixiado en el vacío espacial, por primera vez en un videojuego de terror, es casi tan peligroso el “espacio” que te rodea como los engendros que pululan por él.

Para reforzar ese concepto se ha optado un curioso interfaz para señalar nuestra vida que es, en realidad, la eliminación del mismo. Siempre que jugamos a un título donde nuestros personajes requieren de salud o energía como parte de la jugabilidad, está se ve reflejada en forma de corazones, barras puestas en una esquina o incluso efectos visuales (visión oscurecida o difuminada de la pantalla). Lo mismo ocurre con otros elementos del juego: mapas, munición, maná, inventario, etc. Todo aparece en pantalla como un elemento más de las estadísticas que inundan nuestros juegos, pero ¿Qué sentido tiene intentarnos acercar a la realidad cuando a cada instante nos rodea una cúmulo de números, barras o mapas desplegables que inundan la pantalla? En Dead Space los mapas y menús son representados a través de un holograma que genera el traje de nuestro protagonista, la barra de vida está integrada en la columna vertebral de nuestra vestimenta junto con el contador de oxígeno , con lo que no existe posibilidad de perder de vista la realidad del juego, ya que dicha realidad se encuentra incrustada en uno mismo. En resumidas cuentas, no puedes desconectar de Dead Space dentro de la pantalla, te integra completamente en su mundo sin permitirte el lujo de escapar de la Ishimura en ningún instante.

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En el momento de enfrentarse a los Necromorphs, las herramientas de nuestro ingeniero son básicas, y no hablamos de golpear a la abominación con una llave inglesa. Adaptándolas para el combate, consigue seccionar, empalar y quemar a todo bicho que se aproxime con malas intensiones. No sólo se trata de abatir a la criatura, se trata de impedirle que se acerque a ti reduciéndole la movilidad y rematarla una vez esté “indefensa”, es decir, desarmarla con el mismo terror lento con el que el juego nos quiere abatir a nosotros. Para mí gusto, es el mejor sistema de combate que se haya integrado nunca en un Survival, nada que ver con un apunto y no me muevo mientras te disparo, ni con armas blancas de repetitivas secuencias. La aportación de los chicos de EA es de las más originales del sector, obviando el recurrente head-shot y empleando un sistema terrorífico y bien contextualizado. Merecen una ovación.

Dead Space nos ha enseñado que la acción, la ambientación, los puzles y el terror no son irreconciliables, que pueden fusionarse en sangre, acero y oscuridad para alegría, o mejor dicho, para horror del jugador. Esta nueva franquicia de EA ha marcado un antes y un después dentro del Survival Horror como antaño lo hicieran otros títulos, ganándose la condición de referente para las próximas generaciones de gritos, gore y terror gracias a pequeños detalles que pueden resultar insignificantes pero que aportan mucho.

Actualmente mi verdadero miedo reside en la segunda parte de la que poco se sabe aún, ¿Nos sorprenderá igual?, ¿Reutilizará la base jugable pecando como otros?, ¿Me hará saltar de nuevo del sofá?

Dios quiera dejarme entrar de nuevo en el Infierno que es la Ishimura.

 

 

Comentarios  

 
0 #4 Eucrow 12-02-2010 08:22
Soy un acojonado, así de claro. No puedo ver películas de miedo en el cine, ni en casa por la noche. Odio que me asusten y que la gente conduzca rápido ... RE 2 me gustó mucho, me dio canguelo en horas diurnas (de noche no jugaba) y lo fui capaz de acabar. Silent Hill ha sido el mejor survival horror que he jugado nunca, durante la 10 primeras horas porque el estrés del miedo continuo no me dejaron continuar. Intenté mas adelante con el SH3 y me ocurrió lo mismo. Opino igual que branchiito, miedo continuo y a todo.

Pero a partir de ahí, con RE 4, RE5 (sólo probé la demo) y este Dead Space, para mi tienen mucho mas de survival que de horror. Vamos de horror no tienen nada, que he sido capaz de jugar al Dead Space a la 1 de la madrugada y solo en casa... hasta que lo dejé porque me aburría sobremanera.
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0 #3 Branchiito 12-02-2010 00:58
Resident Evil 2 fue tan grande, que no tengo palabras para expresar mi sentimiento hacia ese juego. La mezcla perfecta de acción, aventura, investigación (maldita llave trébol xDD), y una historia espectacular. Silent Hill solo me he acabado el tercero, y tengo que decir que en cuanto a miedo, supera a cualquier otro juego. Los SH se caracterizan por tenerte en tensión todo el rato. En un RE con una escopeta en las manos solo tienes que tener miedo al próximo susto. En un SH, con una tubería en la mano, tienes que tener miedo a TODO. Me acuerdo de entrar en un lavabo en el SH1, y escuchar como empezaba a llorar una niña. Apague la consola y le devolví el juego a mi amigo. Dead Space supo innovar muy bien, añadiendo el jugar con nuestros sentidos en todo momento. A ver si podemos volver a ver un RE de antaño con grafico de ahora.
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0 #2 Mugen 11-02-2010 18:17
Pues a mí me enloquecen, me encanta pasar miedo en consolas.... salvo con la saga silent hill, aunque parece que el remozado de psp y wii vendrá más tranquilito y quizás me desvirgue! :)
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0 #1 Anthor 11-02-2010 15:16
A mí este tipo de juegos siempre me ha dado algo de yuyu, así que, pese a que me lo han recomendado mucho, no jugaré a Dead Space...
Yo hubiera incluido Eternal Darkness, que incluía la locura de los protagonistas y el famoso susto de... ¡no espoileo!
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