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s�bado 14.ago 2010
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Nuevebits Psp Avances Silent Hill Shattered Memories

Silent Hill Shattered Memories

La saga Silent Hill me aterra, me infunde un terrible respeto. Cumple tan bien su objetivo que me es imposible rematar cualquiera de sus títulos. Siempre acabo dejando el mando en el sofá, lo miro, lo odio y le pregunto por qué me lo quiere hacer pasar tan mal ¿será Shattered Memories la entrega con la que el mago de Oz me permita dejar de ser el león cobarde?

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Los videojuegos de terror me fascinan, y no porque disfrute al jugarlos, sino porque me es imposible estar más de dos horas con ellos sin pasarlo mal y si eso es lo que pretendían, los desarrolladores han llevado a cabo una labor magistral. Todo comenzó con el primer Resident Evil de Playstation, tuve que esperar a la entrega de Nintendo DS para poder acabármelo ya que mi inocente niñez no me permitía enfrentarme a él convenientemente, necesité terminarme primero al Code Verónica antes de poder volver a él. Eso me dio ánimos, celebré la escena en la que Chris vuela en avión con la promesa de destrozar Umbrella como si se tratara de un desvirgamiento ritual, me sentí fuerte y animado y pensé que los títulos de terror ya no llenarían mi cabeza de terroríficas escenas nocturnas. Me equivoqué y lo descubrí al intentar jugar al Silent Hill 3. Resident Evil es como un café al que cada vez le van añadiendo más y más agua en su elaboración, al final apenas es café aunque, como en el bar te lo han servido como tal, te lo bebes pensando que sí. Al jugar al Silent Hill 3 sentí el sabor negro y áspero del oscuro brebaje trotando salvajemente por mi boca hasta excitar mi corazón, un juego cargado de todo lo que tiene que tener un juego de miedo, evidentemente, no duré ni tres horas con él; sin embargo, un buen amigo mío se lo completó hasta el punto de obtener el bonus en que los O.V.N.I.S. llegan y se ponen a cantar. La temporada en que lo jugó yo no pasé apenas por su casa y cuando lo hacía insistía en echar un Street Fighter. Su compañero de piso acabó severamente traumatizado. Somos unas nenas. Al comprarme la PSP todo volvió a repetirse, seguí interesadísimo el lanzamiento de su correspondiente Silent Hill y cuando al fin lo tuve en mis manos, no llegué más allá del puzzle en que tienes que rellenar un cuerpo con órganos.

Ahora se anuncia Silent Hill: Shattered Memories con un planteamiento rompedor: huye. Una nueva vuelta de tuerca sobre la primera entrega para Wii y PSP con un planteamiento jugable tan sorprendente como evidente ¿si nosotros estuviéramos en la piel de Harry nos enfrentaríamos a las abominaciones que nos tienen por su cena? ¡Correríamos como alma que lleva el diablo! Estos experimentos siempre resultan interesantes aunque tiemblo al pensar como resultarán esas huidas en PSP debido a su siempre inestimable cámara.

 

 

La mejora gráfica es evidente sin perder ese toque derruido y viejo que lo cubre todo, una estética gélida, cercana al desespero que inunda lugares comunes y se los lleva a su terreno. El juego luce perfecto en este sentido si lo comparamos con su antecesor, mucho más adecuado a introducir al jugador como parte activa y no tanto como mero espectador. En una primera impresión, he de decir que hubiera preferido una forma de tratar los planos de un modo más personal, siguiendo la intención de meterle a uno más en la acción pero evitando los parecidos tan evidentes con otros títulos y respetando los juegos visuales de la entrega original. Al ver los vídeos una segunda y una tercera vez, la espalda de Harry se me antoja demasiada parecida a la de Alan; y no es sólo la espalda, sino que la linterna, el fuego y las sombras no ayudan a potenciar la sensación de auténtico experimento y sí más la de una puesta al día con un añadido a modo de excusa jugable para los que ya se hayan pasado la primera parte hace más de diez años. Han de conseguir que el nuevo planteamiento gráfico realmente funcione y sea capaz de mantener el ritmo y la tensión que siempre me ha obligado a no poder continuar con el juego, evitando el efecto Resident Evil 4; es decir, estar tan involucrados en la acción en sí que somos incapaces de percibir el terror que se desarrolla a nuestro alrededor o el que está por venir ¿Cómo soluciona esto Climax?

El cambio de enfoque se anuncia con el nuevo uso de la luz, mucho más direccionada, menos ambiental, más indicativa y orientadora. Este nuevo planteamiento es lógico y el que señala el acertado cambio de rumbo de este Shattered Memories. Ahora el terror nos persigue y surgirá de un modo más directo. Se potencia la vista hacia delante pero nuestra espalda queda desprotegida, vacía de nuestra mirada y muy propicia para que se produzcan las persecuciones que nuestra huida detona. Así, Climax Studios, realiza un interesante movimiento jugando con el mayor defecto de este tipo de cámaras. No vemos lo que tenemos detrás, agudiza la vista frontal y hace que el miedo nos persiga por nuestro punto más débil consiguiendo que la excusa jugable de la que antes hablaba quede bien integrada en el conjunto, convirtiéndose en un añadido bien implementado que da contexto a luz, gráficos y jugabilidad. Así que de excusa nada.

Con esta nueva perspectiva, uno de los elementos que más me atrae de los survival-horror, las puertas, gana relevancia con los asaltos frontales de nuestros enemigos a través de ellas o la posibilidad de colar nuestra mirada por su rendija y cambiar de salas a la velocidad que se nos antoje, dejándonos cierto margen para controlar el pánico a lo desconocido que es, sin embargo, una manera de potenciarlo, ya que todo es más terrorífico si es uno en el que decide.

 

 

 De nuevo, si antes el entorno era el responsable de asustarnos, ahora es nuestra propia mirada y lo que percibe de manera directa la que conseguirá meternos miedo. En este sentido se han incluido cambios sustanciales a la hora de solucionar puzzles en forma de objetos que juegan con nuestra visión como la cámara para encontrarnos con los fantasmas del pasado y escuchar sus quejicas voces y susurros; gracias a ella, el juego consigue una de las mejores portadas que he visto en un título de estas características con la niña helada en su columpio.

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Los estímulos se engloban así en dos categorías marcadas: terror psicológico y terror directo. La primera nos sumirá en el desasosiego durante las etapas de exploración con sobresaltos que nos pedirán que interactuemos con ellos teniendo siempre muy presente que acabamos de huir de la vertiente que apuesta por el terror de una manera directa. Qué sabio contraste por parte de Climax. Este choque nos producirá una determinada reacción y su consiguiente elección, tendremos distintas formas de afrontarlo, diferentes caminos en pos de una misma solución con sus correspondientes consecuencias y repercusiones, finales alternativos, personajes de la historia que alterarán su interior por nuestra causa y nuestra hija que nos pide por teléfono que, por favor, huyamos.

El cambio de aires puede, en principio, parecer una burda manera de vendernos algo ya mascado; pero a medida que uno va descubriendo las maravillas que este juego atesora no puede más que sentirse fascinado ante su resolución. Como survival-horror aporta novedades a la vez que se une a la proclama de que todos los títulos de terror deberían retornar a sus orígenes, a producir miedo en lugar de momentos de acción. Los recursos gráficos elegidos se hilan de manera sorprendente con la nueva jugabilidad, y sabemos que la base es buena. Si consiguen que las persecuciones sean siempre divertidas en su ejecución y que los nuevos elementos incorporen una continuada variedad, estaremos ante uno de los grandes. Aún sin fecha, un título prometedor para Wii, PS2 y PSP

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Primera Impresión:

Pobre     Normal     Interesante    Prometedor     Futuro Must-Have 

 

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