Mass Effect 2 es una experiencia positiva e inmersiva, mucho más sincera que su primera entrega en su planteamiento jugable y con un universo lleno de razas, planetas, tecnología y un hombre que se oculta tras la sombra de una supernova de sangre.
Mass Effect sentó un gran precedente en las consolas, introduciendo al gran público al universo del rol occidental. Su principal aportación fue la de una nueva perspectiva, con respeto a los títulos orientales, sobre cómo afrontar combates y conversaciones. En esos dos frentes contaba con enormes virtudes pero también ligeros lastres de los que era necesario soltarse para crear, en Mass Effect 2, la experiencia jugable que el primero debió ser. Con todavía algo por pulir, de lo que hablaremos a continuación, Mass Effect 2 supone una suma de momentos intensos y apasionantes, unidos por el hilo de un descompasado argumento que, si bien resulta idóneo para saltar de la primera entrega a la tercera, no cuenta absolutamente nada nuevo. Parece calcado de un juego de rol de la época de las 8 bits: malo-amigos-malo.
Sin spoilear lo más mínimo, la segunda entrega de Bioware nos pone de nuevo en la piel de Shepard. Tras un intenso inicio que los medios y las desarrolladoras se han encargado de estropearnos a base de bien; siendo éste lo mejor del juego a nivel argumental, el comandante retoma el oscuro espacial con la misión de frenar a un viejo enemigo que ahora cuenta con nuevos aliados. Para poder poner fin al plan maléfico que azota la galaxia, Shepard tendrá que buscar sus propios compañeros. Nos vamos de paseo por el espacio.
Bioware se ha encargado de realzar los encantos de su universo y de llenar de intenciones los corazones de todo alien que nos encontremos. Las relaciones políticas y los lazos de lealtad y traición burocrática, entre los distintos mundos, se han esfumado para dar lugar a un juego más personal, más emotivo. El primer título valió para enseñarnos cómo funcionaba todo a un nivel de líderes y súbditos; y nosotros en el medio haciéndolo lo mejor posible, ahora se baja un estrato y se pretende hacer entender al jugador cómo funciona todo a un nivel humano.
La búsqueda de compañeros, como mayor ocupación de nuestra aventura, va de la mano de esta idea. Ellos han vivido sus vidas sin nuestra tutela y ellos serán los encargados de relatarnos cómo ha quedado el espacio tras ser salvado. En nuestra epopeya nos encontraremos con supervivientes, malvados carroñeros, contrabandistas, policías corruptos y demás calaña con una mayor carga personal que en la primera aventura; en consecuencia, las decisiones morales y las conversaciones han ganado una sutil mejora que hace nuestras respuestas menos obvias, también es cierto que se ha perdido el dramatismo contundente de Mass Effect 1 donde, prácticamente, podías cargarte a cualquiera que se atreviera a decirte “hola”. Con las mejores conversaciones iremos forjando el carácter de nuestro héroe y conoceremos a nuevos personajes que nos conducirán a la siguiente misión.
La búsqueda de aliados, e incluso ellos mismos, recuerda mucho a un título de J-Rpg pero con la libertad de misiones del rol occidental: presentaciones de personajes superpoderosos, capaces de destrozar las instalaciones más sólidas, pero que bajo nuestras órdenes sólo cuentan con dos comandos de acción, relaciones problemáticas con la familia que hay que solucionar, asuntos sin resolver que impiden madurar a los personajes, torturas morales…
Las misiones derivadas de cada nuevo recluta se dividen en dos: adquisición del mismo y mejora. Las primeras son con las que se abre la aventura y consisten, en pocas palabras, en ir del punto A al punto B disparando hasta que se acabe la misión. Las segundas son peores ya que, algunas de ellas, toman las ridículas y peores estructuras del rol japonés como “sigue a ese tío sin que te vea y sin disparar una bala ya que eso lo haría divertido”. Estas misiones de mejora, que podemos considerar de peor calidad en general, contrastan con otras de espléndida factura donde nos llegaremos a plantear quién es en realidad el malo de la historia. Existe un desequilibrio, sí, pero hay más misiones divertidas que malas y los desenlaces son siempre interesantes
Donde Mass Effect 2 gana enteros es cuando nos llevan a andar ese camino, de un lugar a otro, soltando tiros. La reestructuración de juego y menús se ha volcado en enriquecer este apartado. Una de las lacras de la anterior entrega, también presente en otros tantos RPG, era la recolección de armas absurdas que no eran otra cosa que una mejora de la anterior. Este hecho se sumaba a la estúpida acumulación de armaduras, objetos y créditos inservibles que lo único que conseguían era ralentizar la experiencia. En la nueva obra de Bioware se ha decidido destinar la parte rolera a las relaciones sociales, ahora los parámetros de bondad y rebeldía se alteran directamente con nuestras respuestas, con lo que no se puede dedicar experiencia ganada en el combate para obtener nuevas opciones de diálogo, algo lógico por otra parte. Ese cambio reduccionista y sensato infiere también en los menús de personalización, más vacíos y libres de cualquier cosa innecesaria que llené nuestros ojos de interferencias. Las habilidades se han condensado para ofrecer una respuesta más rápida y directa a la hora de combatir, preparadas para que necesitemos, más que nunca, combinar distintos poderes de nuestros aliados. Es necesario formar un grupo de tres bien equilibrado, ya que al limitar de opciones al individuo, el equipo debe compensar las carencias de cada uno para triunfar.
Esta idea enlaza a la perfección con la necesidad de nuevos aliados, siempre sentiremos que nuestro pelotón está cojo por algún lado hasta que encontremos a ése que se adapta a nuestras necesidades. Lamentablemente, es necesario jugar en nivel Duro para experimentar esto, si juegas en Normal apenas te darás cuenta de que tus amigos son necesarios.
Los distintos tipos de un mismo arma se han eliminado, a cambio, se han añadido nuevos tipos de armamento pesado y se han equilibrado las ventajas y debilidades de todo el armamento para enriquecer el combate. Lo mismo sucede con las armaduras; no lo dicen en la aventura, pero si estamos en una misión de salvamento universal ¿no se supone que ya debemos contar con la mejor tecnología de protección de base? Este nuevo planteamiento nos ahorra tener que buscar por farragosos menús el equipamiento más actual. Los power-ups del primer título ya no hay que llevarlos puestos, se encuentran en los planetas repartidos por el vasto universo, se estudian y ya hacen su efecto; eso sí, su búsqueda consiste en un aburrido minijuego que podría resumirse en: un niño con los ojos vendados, un dibujo de un burro pintado en la pared, y el niño con la cola del asno en un alfiler intentando acertarle en su culo. En caso de acertar, tuyos son los ingredientes para cocinar una mejora.
El combate se inicia con una brusquedad similar a la de Uncharted, es decir, cuando veas cajas acumuladas, ahí se iniciará una refriega. El primer paso es cubrirse, con el mismo sistema que la anterior entrega, estudiar el número de enemigos a batir y ordenar a nuestros aliados que se posicionen de manera adecuada. Los rivales cuentan con una inteligencia no demasiado elevada, pero sus patrones de ataque combinan tan bien entre ellos que parece que sí tienen un plan. Tenemos los que disparan armas pesadas que te impiden avanzar, la infantería suicida que corre hacia ti disparando como si no hubiera mañana, los málditos bióticos preparados para sacarte de tu escóndite, los gigantones robóticos que caminan sin miedo porque se saben indestructibles y tropas masacrables cuya naturaleza ya descubriréis. Cada uno de ellos cuenta con un tipo de protección particular: escudos, barreras o armaduras, que nos obligará a alternar continuamente entre armas y poderes bióticos para acabar con ellos.
La inteligente articulación de los escenarios formando pasillos con cajas y distintos obstáculos, los variados tipos de rivales cuyo aspecto cambia según la raza y planeta, las órdenes que se nos permite dar a nuestros aliados y nuestra propia respuesta, generan unos muy divertidos encuentros con un sistema jugable que se encuentra en el límite de sus posibilidades.
El mayor inconveniente Mass Effect 2 radica en la mala respuesta de Shepard de controlar lo que ocurre a sus espaldas. En la primera entrega este defecto era menor ya que los combates no te exigían una medida tan precisa de tus acciones, pero en esta segunda parte, sí. El problema surge cuando, durante la batalla, hace acto de presencia cierto enemigo recurrente, dorado y desequilibrante (os dais cuenta de mi sutileza para no hacer ni el más mínimo spoiler), en ese momento, el enfrentamiento se vuelve más apasionante que nunca ya que, no sólo has de enfrentarte a la tropa inicial, sino que este tipo que va a tu encuentro, con una notable resistencia y unos poderes bastante molestos, desea acabar contigo. De repente, la estrategia ha de ser: acaba rápido con la morralla y encárgate del dorado antes de que llegue a ti. Muchas veces tendrás que salir de tu escondite para retroceder mientras le disparas, a la vez que el resto de la tropa te acribilla, pero ¿qué sucede si en tu marcha atrás tu culo se topa con una caja? Ay, comandante Shepard, puede que no acabe contigo el alien más feo y grande del mundo, pero sucumbes a los efectos mortales de una caja diminuta.
La acción de soportar una carga aguantando y disparando es el límite del sistema jugable de Mass Effect 2 y su gran fallo, sucede muy a menudo y aún más si te haces con la exigente y demoledora clase vanguardia, que te pone cara a cara contra un rival.
Esto es lo malo de dopar unos controles preparados para responder a un juego de rol, Shepard se mueve mucho más deprisa, sus acciones son más contundentes, hay menos paseos por inútiles menús pero sigue sin ser un shooter. El diferencial de velocidad entre nuestros disparos y la resistencia de nuestros enemigos es propio de un RPG, pero nuestra respuesta ha de ser, muchas veces, la de un título de acción. En Mass Effect 3 han de decidirse hacia donde quieren acabar de llevar el gameplay de esta gran saga. De todas formas, salvo este defecto, que se acaba solucionando girando la cámara desde el menú de armas o bióticos, las batallas son épicas, retantes y muy entretenidas, aunque como no puedes mirar hacia atrás, nunca te emboscarán por la retaguardia sin avisarte.
El título nos plantea un gran abanico de opciones para salir victoriosos: en algunos encuentros podremos limitarnos a cubrirnos y disparar, en otros tendremos que infiltrarnos y atacar por un flanco o usar a un colega de señuelo; siempre en base a lo que decidamos, aquí nadie te dice “Shepard, hagamos esto sin hacer ruido”. Ofrece tantas posibilidades, matizadas incluso más según la clase que hayamos elegido, que el hecho de que Shepard no sepa girar la cabeza bien no es más que un ruego de cara a la tercera entrega.
Volviendo a la mejor caracterización de los personajes, tanto principales como secundarios, la raza mejor reproducida, según mi apreciación personal, son los Krogan. Con su ejemplo detallaremos el trabajo tan profundo de Bioware para dotar de humanidad a todas las razas, en especial a estos caracoles con cara de Brownie. En Mass Effect 2 te cuentan cómo se reproducen, cómo es su mundo y por qué, cómo se distribuyen socialmente, su opinión con respecto a otras razas, sus tradiciones, sus miedos y sus odios, sus jerarquías, su sistema sanitario... La definición de su cultura no sólo se queda en las conversaciones, tiene también mucho que ver el diseño de cuerpos, caras, rasgos faciales, armaduras, rocas, casas y vehículos. Cada mundo tiene un tono especial, un aura que define a sus habitantes, desde las ambiguas luces azuladas del mundo Asari al polvo decrépito del mundo Krogan. La ambientación es fascinante y es la mejor experiencia de ciencia ficción que se puede disfrutar en una pantalla, sólo igualada ante los novedosos planteamientos de Star Trek en su tiempo (la original)
Es cierto que Mass Effect 2 toma cientos de referencias del cine pero consigue juntarlos todos de manera sensacional, consiguiendo dar la sensación de algo nuevo. La técnica no está aplicada en Mass Effect 2 para presumir, no se pretende dejar boquiabierto al jugador con una abrumadora carga gráfica sin motivo, sino que la magia de sus fantásticos gráficos y su magistral banda sonora son los motores de unos diseños elegantes y creíbles. Por cierto, todas están buenas, Miranda en especial.
Las novedades en el plano jugable, las mejoras técnicas y una historia mucho más ligera, enfocada de una forma totalmente distinta al primero, consiguen que no tengamos la sensación de estar viendo lugares ya conocidos o rejugando a algo de nuevo. El desenlace del tercero ha de conseguir superar al primero, porque lo cierto es que, al acabar esta segunda parte, uno se queda a medias. La experiencia de juego sobresaliente se esfuma al completar la aventura aunque, al mismo tiempo, se desea comenzar ya con Mass Effect 3. La estructura del título a veces se vuelve tediosa y se echa en falta que sea menos juego puente sin más, se hubiera deseado un“El imperio contraataca” a lo Bioware, le falta la chicha narrativa del primero. La exploración de planetas es insufrible, peor que el Mako; y cuando camino de espaldas me matan, dejando en evidencia que la fórmula jugable, aunque funciona, cojea. Con todo, es un título más que notable al que hay que jugar, disfrutar del resultado de las decisiones que tomamos en el primer juego, de la variedad de momentos impagables que nos regalan sus combates y del hermoso mundo repleto de relés de masa, siempre bajo la atenta mirada de un enigmático fumador.
Puntuación Final: 77/100
Comentarios
Esto... ... ... joder me has pillao :cry: es que no quiero leer nada más de Mass Effect y estoy seguro de que es un buen artículo
¿Cuela? ¿Verdad que cuela?
¿No lo has leído y dices "buen artículo"? XDDDD no te preocupes que no hago ningun spoiler y dale al primero, dale que es puro amor ;)
Cuando tenga tiempo de acabarme el uno, palabra que sigo al 2, pero con mi tiempo de juego, empezare el 2 cuando salga el 3... que mareo, creo que voy a
Buen artículo Adrian!!!
Me dices que le falta chicha narrativa y que las secundarias siguen siendo "no muy buenas", Mugen...
Y Branchiito, dices que han empeorado la sensación que dejaba el Mako ¿eso es posible?
Lo del tema de las armas y el comercio que comentáis, pues en el 1 era muy poco intuitivo y bastante aburrido. Si en esta entrega se lo han cargado, no sé si esto será bueno o malo hasta que no lo pruebe.
Le hubiera dado una oportunidad si argumentalmente hubiera aportado mucho, ya que me dejó con ganas de saber como sigue. Pero como parece que no, a ver si el 3 lleva un dvd con la historia o algo
Yo soy más de rollito interracial. Cualquier Asari me gusta más que la humana mas buena del juego, y me he dejado unos ahorrillos dándole propinas a la gogo del bar
Samara y Liara POWA!!!!!
Aun así, estoy bastante de acuerdo con todos los "problemas" o carencias que tiene el juego.
Narrativamente es peor que el primero. Prácticamente no te cuentan nada que no sepas ya, y la gran mayoría de misiones principales son de reclutamiento y mejora de un compañero que de historia "real", y las secundarias son bastante pobres y sosas. Da la sensación que es un puente entre el primero y el futuro tercero, que viendo la última escena del juego promete ser muy grande.
Bioware parece que si algo del primero no gusta, lo quita y mete otra cosa en vez de mejorar lo primero. Esto pasa con el comercio y con la exploración. El Mako era un coñazo, pero lo que han puesto ahora es aun peor. Aburrido a más no poder. El comercio no existe. Existen tiendas con 3 productos (muy caros) que una vez los compres ya no hace falta que vuelvas mas. Y siempre hablamos de comprar, nunca de vender porque no se puede.
También te quitan los ascensores, pero te ponen una pantalla de "cargando" que dura un infierno.
Esto como apartado malo, porque el bueno para mí es todo el resto. Combates, conversaciones, relaciones personales, ambientación, compañeros carismáticos. Te amplían un montón de información de razas que antes no eran tan mencionadas como los Krogan (la mejor raza sin dudad)
Con lo de la red Cerberus esta, espero que no estemos nunca faltos de DLC (gratis o no) porque es juego da la sensación que se pueden hacer cositas en DLC muy interesantes, mas allá de una nueva armadura o arma, o una misión de 30 minutos.
Y bueno, ya me lo he pasado 2 veces, y ahora voy por la tercera en Locura (que como su nombre indica es una locura) para sacarme todos los logritos.
¡¡¡¡¡¡¡KROGAAAA NNN!!!!!!
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