El Silent Hill original recibe una vuelta de tuerca para convertirse en una anécdota en el mundo de los videojuegos. En el proceso ha perdido todos los elementos propios de un título común: no hay muerte, no hay dificultad, no hay stats... Sólo una historia que contar y un jugador para disfrutarla. Ambos elementos cobran, como es lógico, más peso que nunca.
Un psicoanalista se sirve una copa mientras nuestro coche llega a su consulta. Da un trago y nos invita a sentarnos. Ya acomodados, seguimos atento su mirada de cínico sabelotodo y, tras una cuantas preguntas acerca de temas demasiado personales, nos insta a comenzar nuestra historia. Todo empezó cuando nuestro coche se estrelló en ese pueblo, en Silent Hill. Tras el desafortunado accidente, abrimos los ojos y nos damos cuenta de que nuestra hija no está ¿Dónde está Shelly? Hace frío, gritamos, ella estará sola y asustada, somos su padre, somos Harry Mason y hemos de dar con ella.
La cámara se situa un par de palmos tras nuestra espalda, la percepción visual de lo que nos rodea se vuelve perfectamente nítida entre la oscuridad y la nieve. Encendemos una linterna y su luz nos invita a investigar; pero nuestros gritos no encuentran respuesta. Las luz de la linterna se cuela a través de las altas rejas que conforman una puerta que no se puede abrir; sin vacilar, Harry se encarama a ellas y sigue gritando el nombre de su hija pero nosotros, como jugadores, nos hacemos una sencilla pregunta ¿cómo una niña pequeña sería capaz de saltar a través de una altura de aproximádamente dos metros? Comienzan las preguntas, los sinsentidos, la escasez de respuestas que nos brinda el juego; sólo más dudas, más rompecabezas sin solución.
De repente, todo se cubre de azul, del helado terror de una pesadilla. Alguien llama a nuestro móvil, nos dice que corramos, que no podremos contra ellos, que el rival es demasiado peligroso. La calle se agrieta, el escenario cambia y sólo podemos huir en busca de una salida, tan esquiva como la que nos permite escapar de ese mal sueño que tuvimos ayer en el que corremos sin avanzar.
Todo se tranquiliza de nuevo, volvemos a la consulta, el psicoanalista nos sonríe, complacidos por nuestro relato y nos formula otra pregunta "¿Te gusta ver morir a la gente? ¿Sí? Se nota en tu carácter"
Con esa estructura, fuertemente dividida en tres partes, Climax Studios ha preparado una obra capaz de agitar nuestras conciencias, de hacernos reflexionar como ningún otro videojuego lo ha conseguido jamás; estáis pensando en Heavy Rain, pero son obras distintas que buscan cosas muy distintas. Este efecto no lo logra con puzles enrevesados, ya que el más complicado consiste en determinar una secuencia de colores basándose en los vistos en una sala anexa, tampoco con intrincados laberintos, ya que el título nos hace pasear sin apenas contratiempos; sino con decisiones, con las mejores decisiones morales nunca vistas en este medio. No consiste en salvarle o no la vida a alguien, sino en saber cosas de uno mismo, de nuestras relaciones personales y de nuestra propia moralidad, hasta el punto de ser capaces de encontrar contradicciones en nuestra mismísima psique; porque de eso va Silent Hill Shattered Memories, de conocernos. El psicólogo pregunta y de nuestras respuestas todo cambia, tendremos encuentros y decisiones de hacia dónde encaminar nuestros pasos; con lo que todo cambia. Las pesadillas se suceden una y otra vez, obligados a encontrar su salida mientras evitemos que unas criaturas, de pésimo diseño todo sea dicho, nos monten y nos dobleguen. No podremos combatir, sólo correr, emplear bengalas para ahuyentarlas, escondernos, jugar con el ruido y su olfato para evitarlos, tumbar elementos del escenario para frenar su avance y empujarlos cuando estén sobre nosotros.
Si hubiera que definir el juego dentro de algún tipo de género, yo lo catalogaría de "exploración", Silent Hill S.M. es una retorcida aventura gráfica que consiste en desvelar los terrores de los muertos que alguna vez poblaron el pueblo. En lugar de coger un pollo de goma para avanzar, tendremos que tomar y hacer nuestros los deseos perturbados de adolescentes, las ansías de asesinato de un adulto y los terrores de un niño; con esa información aprendida, avanzaremos en la aventura y en nuestro chequeo psiquiátrico. La jugabilidad se apoya en los plugins de un móvil que nos permite sacar un mapa, recibir, hacer llamadas y realizar fotografías de los entes que pueblan Silent Hill. Su descubrimiento nos dejará un mensaje de texto o de voz en nuestro buzón, escalofriantes y perturbadores. Averiguar dónde apuntar, sacar la foto y obtener nuevos datos es la clave para avanzar en la aventura, al menos en la parte de exploración. Todo el título está orientado en hacer muy interesante un paseo sin más alicientes que aprender más sobre la trama general; tanto los mensajes que nos llegan, los personajes que conocemos, las pesadillas y la propia consulta, están ahí para que caminar de un punto a otro se transforme en una muy buena experiencia. El título cuenta con una ambientación soberbia, consigue que un pueblo prácticamente vacío tenga vida.
Estas obtenciones e incluso lo que queremos conseguir cuando se nos plantea la opción de elegir entre dos, orienta la aventura en uno u otro sentido. Cuando cumplamos una serie de requisitos y lleguemos a puntos concretos en las distintas etapas, este "Imagina ser paciente psiquiátrico" nos hace llevar nuestras decisiones de nuevo a la consulta, el psicólogo las analiza y vuelta a la acción.
Un muy sólido motor gráfico, uno de los mejores vistos en PSP ya que la cámara no es nunca un engorro, acompaña a una sobrecogedora BSO que sabe muy bien jugar con los ruidos y con los silencios, con la vibración de nuestro móvil cuando se acercan las criaturas, con la falsa tranquilidad de los exteriores y con la melodía que nos avisa que volvemos a estar en la calle. El problema del título es cogerlo sin saber lo que te esperas, al no existir una jugabilidad clásica y que todo lo que el título pone en tus manos sólo sirve para correr y aprender cosas nuevas, el error es creer que tienes ante ti un juego de terror y golpes, cuando lo que has adquirido es un relato, buenísimo, muy bien contado y muy interactivo; un "elige tu propia aventura" donde el terror va en tu interior. Toda una experiencia que os recomiendo.
El salto a PSP de la aventura creada para Wii se advierte en una menor profundidad del grafismo y en un reajuste de la jugabilidad. En lugar de agitar el mando, emplearemos los botones de la consola sin que por ello el título pierda enteros. Tendremos una mano a modo de puntero que nos dejará abrir puertas, coger objetos o juguetear en el interior de un coche. Todo muy entretenido, pero falta profundidad en estas partes.
Con todo, aunque el planteamiento sea sobresaliente y la trama sea increíble, es cierto que los puzles acaban siendo un insulto a la inteligencia porque son facilísimos, las secciones de pesadilla corre-corre-corre dan la impresión de poder haber estado más trabajadas; la mitad de las veces correremos sin guía, a lo loco, por sucesivas habitaciones hasta que al juego le apetezca sacarnos de ahí y sin poder preparar trampas realmente elaboradas. Silent Hill Shattered Memories nos pone en situaciones espeluznantes y muy dramáticas pero al saber que nunca podemos morir, se pierde bastante tensión en escenas límite. Así queda un título profundo a nivel argumental, muy inspirado a nivel jugable pero que no sabe exprimir todas sus posibilidades para convertirse en un título redondo. Si no te engancha la historia ni te sobrecoge la ambientación ni el excelente desarrollo, el título te aburrirá porque es todo lo que tiene para darte; a mí me encantó pero también reconozco sus defectos. Un buen experimento, muy creativo, pero es cierto que también limitada la receta de su fórmula
Puntuación final: 60/100
Comentarios
¿Te acuerdas si saldrá en PS2 al final o sólo en Wii y PSP? ¿Quien sabe? ¿A lo mejor lo incluimos en la lista de los posibles?
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