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Nuevebits Retro Análisis De 1989 a Las Arenas Olvidadas

De 1989 a Las Arenas Olvidadas

 

Los príncipes son uno de esos estereotipos en cuyos pantalones solemos ponernos para salvar un imperio o un reino en apuros; pero desde 1989 ha habido uno que siempre ha estado velando por Persia

prince of persia

Los hay de varios tipos: los chicos buenos con corazón noble que, tras una buena causa acaban siendo soberanos suplentes de un lugar; y beneficiándose, de paso, a la princesa con la que obtuvieron la corona. También contamos con los príncipes destronados y  los adorados por su gente que han de conseguir, a toda costa, que su pueblo vuelva a prosperar. La introducción de un príncipe en un videojuego suele ir ligado a una intención de envolver al título en un carácter de cuento, donde también se haga muy presente un paraje mágico por donde todo fluya; por supuesto, el malo tiene que ser tan arquetípico como el propio papel de bondadoso héroe que interpretamos, pongamos a un visir, por ejemplo, encarnando a la típica mano derecha que expira maldad desde las sombras.

Introducir a un príncipe te ahorra relatar los motivos por los que tal personaje desea hacer el bien, es un héroe de su pueblo, es noble y bueno de manera absoluta; supongo que eso es lo que le pasaría por la cabeza a Jordan Mechner cuando sacó al mercado en el 89 el pilar fundamental de la saga Prince of Persia. Por aquel entonces, los juegos entendían su capacidad de contar historias como algo dentro del propio concepto de juego, si un videojuego se apoya en las imágenes y en la sucesión de acontecimientos, la introducción de palabras innecesarias buscaba sustituirse por este tipo de guiños “¿por qué es bueno?” Porque es un príncipe, hay un visir avaricioso al que patearle el culo y hay una princesa que salvar. Nos queda clarísimo.

 

Juega a una versión flash del Prince of Persia original pinchando aquí

 

La absoluta bondad del héroe queda de manifiesto desde los inicios del juego, donde el hermano de Jordan Mechner protagonizó una de esas historias famosas del mundillo al ser sus movimientos rodados, convertidos luego en las animaciones del delfín de Persia. Este estilo animado, vivo y espectacular por aquel entonces y sorprendente incluso a día de hoy, lo podemos encontrar también en otros títulos como Flashback o Another World. Buscando a autores más recientes, damos con Fumito Ueda, el cual, en Shadow of Colossus, empleó un recurso similar: el de un héroe ligado a una tierra en pos de una misión, sólo que, en esta ocasión, transformó al protagonista en un vagabundo romántico, pero un príncipe de su princesa al fin y al cabo.

La segunda entrega de la saga llegó en 1994, un juego con mucho más colorido y trabajo artístico pero muy similar y sin el impacto creativo del primero, aunque se produjo un aumento en la cantidad y calidad de la narrativa, llevándonos a controlar a un príncipe traicionado por los suyos, poniendo en tela de juicio su propia bondad. El príncipe perfecto había pasado a ser el destronado en un abrir y cerrar de ojos y hasta se ha visto en la obligación de tener que enfrentarse a su propia sombra, a su maldad. Los juegos comenzaban a querer ofrecer más que una buena experiencia a los mandos, los cuentos se empezaban a complicar.

prince of persia

1999 fue el año en que la saga intentó adaptarse a las 3D y donde el sueño de Mechner se ahogó en un bizarro invento que despojó a la saga de sus fundamentos. La llegada del nuevo siglo exigía que todos los juegos contasen con la tercera dimensión, cuando diez años antes, sin ella se había conseguido una obra perfecta. Curiosamente, tras otro ciclo de un decenio, ahora nos da por pedir más 2D en nuestras consolas. Creo que es evidente pensar que en el 2020 querremos jugar en en entornos de una única dimensión o… comprarnos un Delorean para probar suerte  con la cuarta.

Batacazos similares se llevó Sonic al no saber entender quién era y ser trasladado a las 3D de cualquier manera. Las dos dimensiones no son sólo un modo de caminar hacia atrás o hacia adelante, es un estilo que marca la manera de tomarse el desarrollo de un videojuego, una forma de comprender el avance de un personaje que bien puede combinarse con un aspecto en tres dimensiones. Ubisoft, por fortuna, así lo entendió.

En 2003, la compañía que a todos tanto nos gusta poner a escurrir a día de hoy, realizó un movimiento magistral al trasladar el espíritu Prince of Persia original, un espíritu en dos dimensiones, a la tercera y lo hizo con mucha cabeza: las plataformas se desarrollaban con matices del 89, cambiábamos de grupos de ellas, de saltar entre cornisas a rasgar cortinas aprovechando la profundidad del espacio , haciendo ésta su máxima aparición al enfrentarnos con conjuntos de enemigos. Tuvo también el acierto de respetar la esencia original de la saga, la de un príncipe bueno enfrentado al mal dentro de un ambiente de cuento, un amor por el relato que se manifestaba cada vez que moríamos “No, así no sigue la historia” Nos recordaba el príncipe. Si los 80 nos ofrecían juegos y  los 90 comenzaron a darnos historias, en el año 2000 estaban comenzando a popularizarse los remakes y los retornos de clásicos. El juego vendió bien y fue un éxito, a mí particularmente me encantó. Contó con una secuela y luego con otra, iniciando una trilogía con una trama donde el tiempo cobraba una importancia capital. Las arenas del tiempo eran capaces de manipular épocas y transformar instantes en eternidades y su empleo no sólo se limitaba a ser el hilo con el que tejer una compleja trama, sino que se introdujo en el propio gameplay, consiguiendo un buen trabajo al jugar con el Game Over, un equilibrio que nos permitía repetir plataformas pero siempre dentro de un límite, una vez superado el uso que podíamos dar de las arenas, caíamos al abismo. Los granos del desierto desataron una maldición en el príncipe, siendo presa de una profecía que ordenaba la muerte de aquel que liberara a las arenas, una idea que ya fue utilizada en 1994, en Prince of Persia: La sombra y la llama, donde todo aquel que robara la llama debía ser también eliminado.  Superado el percance, en la tercera entrega al príncipe le surgió una sombra de su interior, maldito por lo que había liberado, un alter ego cuyo planteamiento fue obtenido, también, del título del 94.

Personalmente, pese a que la trama resultaba interesante y la propuesta de juego era muy sólida, acabé un poco cansado de jugar a lo mismo una y otra vez.  La inclusión del alter ego maligno para adaptarse a una época donde si pegabas tenías que tener un punto de maldad, me acabó por dar la razón de que el producto comenzaba a dar signos de agotamiento tras una serie de títulos soberbios.

prince of persia

 

En 2008 salió el juego con el que Ubisoft , amén de Assassin´s Creed, comenzó a dar muestras de flaqueza y de una mala costumbre de anunciar un juego increíble, de aspecto prometedor y jugabilidad a prueba de bombas, para acabar llegando, a nuestras consolas, títulos con muy buenas ideas pero de finalización nunca magistral. Prince of Persia sabía a cuento, era deslumbrante y precioso pero el invento les salió rana. Cierto era que se exigía innovación y magia en los videojuegos pero  el producto tenía serios fallos en su concepto que alejaron, y mucho, al producto de la perfección. La sombra de unos combates y un juego con la muerte que pudo haber estado muy bien resultó mucho menos sutil e interesante de lo que debía haber sido. Lo más curioso de este título es que suscitó un intenso debate que aún hoy en día se mantiene ¿Es necesario morir en los videojuegos? Antes de responder a esa pregunta, me gustaría recordar lo que ya he mencionado, lo bien que trabajaron con ese tema en la trilogía de Las Arenas Del Tiempo, demostrando que el fallo es otro lugar donde aplicar innovación  y cariño, así que la decisión de cómo reprender al jugador por su error debería ser una decisión del propio creador del título, un decisión pensada y meditada.

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Este mismo mes, en mayo, está programada la llegada de una cuarta entrega de la trilogía Las Arenas del Tiempo, cubriendo el periodo que transcurre entre el primer título y el segundo. Se retoman los fundamentos de ella, con un príncipe bueno, sin la picardía tan Nathan Drake y recuperando los colores ocres y la magia mística y misteriosa de las mil y una noches. En Las Arenas Olvidadas, el príncipe llega al reino de su hermano que se encuentra en problemas, por lo que decide liberar el ejército de las arenas pese a las protestas de nuestro protagonista. Se introduce un concepto que me encanta a este respecto y con el que estarán familiarizados los lectores de XXXHolic, Tokyo Babilon o X. La magia tiene un precio y cada acción a tu favor produce una reacción en tu contra. Así empieza la aventura, con palacios que recorrer, cornisas a las que encaramarse y unas ganas de captar a aquellos que jugaron a God of War, introduciendo acción en el lejano escenario y combates multitudinarios.

Los propios desarrolladores detallan  las novedades introducidas en el juego: combates masivos contra hasta 50 enemigos y la posibilidad de jugar con los elementos para transformarlos en plataformas o llaves para solucionar distintos puzles.  Aquí comienzan los problemas. La trilogía Las Arenas Del Tiempo planteaba unos combates acrobáticos para realizar escaramuzas, emboscadas y, en definitiva, molar. Uno puede hacer muchas filigranas contra tres, cuatro o cinco enemigos pero si son cincuenta los que hay que abatir, éstos han de esperar su turno, otro problema es que la mayor pretensión es colar su juego entre títulos de la talla de God of War, Bayonetta o Devil May Cry, en lugar de echarle valor y continuar, de forma correcta, eso sí, con la nueva saga iniciada en el 2008 porque ver los vídeos da mucha pereza. A eso, ya he jugado y la noche de Arabia es el escenario perfecto para soñar.

El cuento se agota y, en mi opinión, la saga debería haber tomado un nuevo rumbo o morir. Mucho ha llovido desde aquel chaval que grababa los movimientos de su hermano saltando, se ha logrado una ambientación impecable, un estilo genial y una jugabilidad exquisita, con algo tan rico entre manos ¿es suficiente lo que nos ofrece este “Las Arenas Olvidadas”? La decisión es sólo vuestra.

 

Comentarios  

 
0 #3 Anthor 16-05-2010 08:32
Hay una gran diferencia entre Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero. A mï me gustó mucho más el primero: más plataformero y con ese ambiente de las mil y una noches que destacas. Al segundo le metieron un tono más oscuro, más acción y más tensión, perdiendo parte de la magia, para ya en Las Dos Coronas perderla toda. Me da a mí que la nueva entrega va a seguir por ese camino, aunque las nuevas posibilidades con los puzles pueden dar algo de juego... ya veremos.
Por cierto, la versión flash, se agradece, pero es injugable. No puedo correr y saltar al mismo tiempo, parece hecha con las bases jugables de RE5.
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0 #2 Laocoont 15-05-2010 21:06
Este artículo es jodidamente bueno, mi mujer (que es a la que le gustan los Princes of Persia) es la que lo va a disfrutar mucho mejor que yo.

Enhorabuena señor, cosas como esta hacen que me tengáis enganchado!
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0 #1 Games Invaders 15-05-2010 16:51
Habrá que esperar a ver que tal está. Pero personalmente pienso que están prostituyendo al príncipe como si de Sonic se tratase...
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